Stilllegung des Forums
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tbResult Render(float fTime) { //Hauptmenü render if(g_iGameState == 0) { // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Vertexformat und Hintergrundbildtextur setzen, Z-Buffer aus, // Alpha-Blending einschalten D3D.SetFVF(SBackgroundVertex::dwFVF); D3D.SetTexture(0, g_pMainMenuTexture); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); // Als Dreiecksfolge zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, g_aVertices, sizeof(SBackgroundVertex)); g_pGUI->Render(fTime); D3D->EndScene(); } //Spiel render else { tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, tbColor(1.0f, 0.0f, 1.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera;// = m_Player.m_mCamera; tbVector3 vCameraPos = g_Game.m_Player.GetPosition(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen. mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.0f, 300.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und einsetzen mCamera = tbMatrixCamera(g_Game.m_Player.GetPosition(), g_Game.m_Player.GetPosition() + g_Game.m_Player.GetZAxis(), g_Game.m_Player.GetYAxis()); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); tbComputeClipPlanes(mCamera, mProjection, g_aViewFrustum); D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(100.0f, 100.0f, 100.0f)); D3D.SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); if(g_Game.m_pSkyBox) g_Game.m_pSkyBox->Render(vCameraPos); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); tbModel* pModel = tbModellManager::Instance().GetModell("Data\\Tank.tbm", true, g_acTexturePfad); pModel->Render(); pModel = tbModellManager::Instance().GetModell("Data\\Mainboard.tbm", true, g_acTexturePfad); pModel->Render(); D3D->EndScene(); } return TB_OK; } |
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tbResult RenderProc(float fTime) { tbMatrix mProjection; tbMatrix mProjectionTerrain; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbVector3 vCameraDir; D3DLIGHT9 Light; // int iNumPasses; // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen. // Das Sichtfeld hängt leicht von der Geschwindigkeit ab (Bei mir nicht). mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(80.0f), D3D.GetAspect(), 10.0f, 650.0f); mProjectionTerrain = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(120.0f), D3D.GetAspect(), 0.0f, 700.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und einsetzen mCamera = tbMatrixCamera(g_Camera.GetPosition(), g_Camera.GetPosition() + g_Camera.GetZAxis(), g_Camera.GetYAxis()); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); emmloader::beginFrame(); tbComputeClipPlanes(mCamera, mProjection, g_aClipPlanes); // ------------------------------------------------------------------ // ------------------------------------------------------------------ D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(100.0f, 100.0f, 100.0f)); // Linearer schwarzer Nebel! D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR); D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(0.71372549f, 0.776470588f, 0.886274509f)); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 400.0f); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 700.0f); //Filter aktivieren D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); if(g_bWireframe == 0) D3D.SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); else if(g_bWireframe == 1) D3D.SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); else if(g_bWireframe == 2) D3D.SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); D3D.SetTSS(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); D3D.SetTSS(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); D3D.SetTSS(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); D3D.SetTSS(2, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); D3D.SetTSS(2, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); D3D.SetTSS(2, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); tbObject* pCamera = &g_Camera; g_SkyBox.Render(g_Camera.GetPosition()); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&g_LLCurCount); g_LLLastCount = g_LLCurCount; if(pTerrain->Render(tbVector2(g_Camera.GetPosition().x, g_Camera.GetPosition().z), mCamera, mProjectionTerrain)) { TB_WARNING("Programm wird beendet, da ein Fehler beim Rendern des Terrains aufgetreten ist."); PostQuitMessage(0); } if(pVegetation->RenderPlants(g_aClipPlanes)) { TB_WARNING("Programm wird beendet, da ein Fehler beim Rendern der Vegetation aufgetreten ist."); PostQuitMessage(0); } g_pOldStats->Capture(); //vor dem rendern des emm objekts aufrufen D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, g_Tree2.GetMatrix()); //Render Animation (an der gleichen Stelle, wie der Baum) g_pAnimatedModell->getRootObject()->render(); QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&g_LLCurCount); g_fTime = (float)(g_LLCurCount - g_LLLastCount)/g_LLFrequency; //Baum zeichnen D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, g_Tree1.GetMatrix()); g_pTier->getRootObject()->render(); g_pOldStats->Apply(); if(tbBoxVisible_Inv(g_pTreeModel3->GetBoundingBoxMin(), g_pTreeModel3->GetBoundingBoxMax(), tbMatrixInvert(tbMatrixIdentity()), g_aClipPlanes)) { D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, g_Tree3.GetMatrix()); if(g_pTreeModel3->Render()) { TB_ERROR("Fehler beim Render des Mainboards", TB_ERROR); } g_pTreeMopdell2->Render(); } // Weltmatrix zurücksetzen D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); // Kein Nebel mehr! D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); D3D.SetTSS(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); // FPS schreiben char cFPS[256]; sprintf(&cFPS[0], "FPS: %d",(int)(1.0f/g_fOldTime)); g_pSchrift->Begin(); g_pSchrift->DrawText(tbVector2(0.1f, 0.1f), &cFPS[0], TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING | TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER); sprintf(&cFPS[0], "Dauer pro Frame: %f", g_fTime); g_pSchrift->DrawText(tbVector2(0.3f, 0.2f), &cFPS[0], TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING | TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER); if(g_bCollision) g_pSchrift->DrawText(tbVector2(0.1f, 0.3f), "Collission", TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING | TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER, -1, tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f)); sprintf(&cFPS[0], "%d Vertices", g_LVertexCount); g_pSchrift->DrawText(tbVector2(0.3f, 0.3f), &cFPS[0], TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING | TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER); g_LVertexCount = 0; g_pSchrift->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } |
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// Projektionsmatrix erstellen und einsetzen. mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(80.0f), D3D.GetAspect(), 0.0f, 650.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); |
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// Projektionsmatrix erstellen und einsetzen. mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(80.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 650.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); |
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