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/* MISSILE 3D =-=-=-=-=- Änderung an dieser Datei: 27.7.2003 (Christopher Schmidt) -> Die Grundfunktionen */ #include <TriBase.h> #include "intro.h" #include "resource.h" // Spielzustände enum EGameState { GS_NONE, // Kein Spielzustand GS_INTRO, // Intro GS_MAIN_MENU // Hauptmenü }; // Die Spiel-Klasse class CMissile { public: // Variablen // DirectX tbConfig m_Config; // Konfiguration PDIRECT3DSTATEBLOCK9 m_pStateBlock; // Statusblock für Direct3D tbTextureManager* m_pTexManager; // Texturmanager // Die Spielzustände CIntro* m_pIntro; // Intro // CMainMenu* m_pMainMenu; // Hauptmenü EGameState m_GameState; // Aktueller Spielzustand float m_fTime; // Stoppuhr // Schriftarten tbFont* m_pFont1; // Schriftart 1 tbFont* m_pFont2; // Schriftart 2 // Methoden tbResult Init(); // Initialisiert das Spiel komplett tbResult Exit(); // Fährt das Spiel herunter tbResult Load(); // Lädt die Spieldaten tbResult Unload(); // Entlädt die Spieldaten tbResult Run(); // Lässt das Spiel laufen tbResult SetGameState(EGameState NewGameState); // Setzt einen neuen Spielzustand tbResult Move(float fTime); // Bewegt das Spiel tbResult Render(float fTime); // Rendert das Spiel }; // Globale Variablen extern CMissile* g_pMissile; extern float* g_pfButtons; extern BOOL* g_pbButtons; extern BOOL* g_pbButtons; |
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/* MISSILE 3D =-=-=-=-=- Änderung an dieser Datei: 27.7.2003 (Christopher Schmidt) -> Die Grundfunktionen */ // Include-Dateien #include "missile.h" // Globale Variablen CMissile* g_pMissile = NULL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { tbResult r; // Spiel initialisieren g_pMissile = new CMissile; r = g_pMissile->Init(); if(r == TB_CANCELED) { // Der Konfigurationsdialog wurde abgebrochen! // Das Programm "leise" verlassen. TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); return 0; } else if(r) { g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren des Spiels!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel laufen lassen if(g_pMissile->Run()) { g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); MessageBox(NULL, "Fehler im Spiel!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel verlassen g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); return 0; } // Lädt das Spiel tbResult CMissile::Load() { // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Init(&m_Config, "Missile", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR); } // Statusblock für Direct3D erstellen tbDirect3D::GetDevice()->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &m_pStateBlock); // Texturmanager erstellen if(tbTextureManager::Init()) { // Fehler! TB_ERROR("Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Init()) { // Fehler! TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren g_pfButtons = new float[tbDirectInput::GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::GetNumButtons()]; // Schriftarten laden m_pFont1 = new tbFont; if(m_pFont1->Init("Data\\Font1.tga", "Data\\Font1.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Font1!", TB_ERROR); } m_pFont2 = new tbFont; if(m_pFont2->Init("Data\\Font2.tga", "Data\\Font2.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Font2!", TB_ERROR); } return TB_OK; } // Setzt einen neuen Spielzustand tbResult CMissile::SetGameState(EGameState NewGameState) { tbResult r = TB_OK; // Alten Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Exit(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Exit(); break; } // Zeit zurücksetzen m_fTime = 0.0f; // Neuen Spielzustand laden m_GameState = NewGameState; switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Init(); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Init(); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // Initialisiert das Spiel komplett tbResult CMissile::Init() { tbResult r; // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(CMissile)); // Die TriBase-Engine initialisieren und den Konfigurationsdialog aufrufen if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&m_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR); // Klassen für alle Spielzustände erstellen m_pIntro = new CIntro; // m_pMainMenu = new CMainMenu; // Wir beginnen beim Intro! SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } // Bewegt das Spiel tbResult CMissile::Move(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Eingabegeräte abfragen tbDirectInput::GetState(g_pfButtons, g_pbButtons); // Aktuellen Spielzustand bewegen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Move(fTime); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Move(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Bewegen des Spielzustands!", TB_ERROR); // Zeit addieren m_fTime += fTime; return TB_OK; } // Rendert das Spiel tbResult CMissile::Render(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Aktuellen Spielzustand rendern switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Render(fTime); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Render(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Rendern des Spielzustands!", TB_ERROR); // Bildpuffer anzeigen if(tbDirect3D::Present()) { // Anzeigen ist fehlgeschlagen! // Wahrscheinlich läuft das Programm im Vollbildmodus und es // wurde zwischenzeitlich minimiert. // Wir initialisieren das Spiel komplett neu. // Aktuellen Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Unload(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Unload(); break; } // Das ganze Spiel entladen und dann wieder neu laden Unload(); Load(); // Aktuellen Spielstatus neu laden switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Load(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Load(); break; } } return TB_OK; } // Move- und Render-Funktion (Kapselung) tbResult Move(float fTime) {return g_pMissile->Move(fTime);} tbResult Render(float fTime) {return g_pMissile->Render(fTime);} // Lässt das Spiel laufen tbResult CMissile::Run() { // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(::Move, ::Render)) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife!", TB_ERROR); } return TB_OK; } |
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/* MISSILE 3D =-=-=-=-=- Änderung an dieser Datei: 27.7.2003 (Christopher Schmidt) -> Das Intro */ // Klasse für das Intro class CIntro { public: // Variablen PDIRECT3DTEXTURE9 m_pTitle; // Titelbild // Konstruktor inline CIntro() {ZeroMemory(this, sizeof(CIntro));} // Methoden tbResult Init(); // Initialisierung tbResult Exit(); // Herunterfahren tbResult Load(); // Laden tbResult Unload(); // Entladen tbResult Move(float fTime); // Bewegen tbResult Render(float fTime); // Rendern }; |
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/* MISSILE 3D =-=-=-=-=- Änderung an dieser Datei: 27.7.2003 (Christopher Schmidt) -> Das Intro */ #include "Missile.h" // __________________________________________________________________ // Vertizes für das Titelbild #define TITLE_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) struct STitleVertex { tbVector3 vPosition; float fRHW; D3DCOLOR Color; tbVector2 vTex0; }; // Initialisiert den Spielzustand tbResult CIntro::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CIntro::Exit() { // Entladen... Unload(); return TB_OK; } // Lädt den Spielzustand tbResult CIntro::Load() { // Titelbild laden m_pTitle = tbTextureManager::GetTexture("Data\\Title.jpg"); if(m_pTitle == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden von Data\\Title.jpg!", TB_ERROR); return TB_OK; } // Entlädt den Spielzustand tbResult CIntro::Unload() { // Die Textur löschen g_pMissile->m_pTexManager->ReleaseTexture(m_pTitle); return TB_OK; } // Bewegt den Spielzustand tbResult CIntro::Move(float fTime) { // Wenn eine der typischen Tasten gedrückt wurde: zum Hauptmenü! if(g_pbButtons[TB_KEY_NUMPADENTER] || g_pbButtons[TB_KEY_RETURN] || g_pbButtons[TB_KEY_SPACE] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(0)] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(1)]) { tbDelay(100); g_pMissile->SetGameState(GS_MAIN_MENU); } return TB_OK; } // Rendert den Spielzustand tbResult CIntro::Render(float fTime) { STitleVertex aVertex[4]; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D::Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); tbDirect3D::BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Titelbildtextur setzen, Z-Buffer aus tbDirect3D::SetFVF(TITLE_FVF); tbDirect3D::SetTexture(0, m_pTitle); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); // Die vier Vertizes des Titelbilds erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 0.8f, 0.8f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(0.8f, 1.0f, 0.8f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(0.8f, 0.8f, 1.0f); aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.8f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f); // Texturkoordinaten sinusförmig verschieben ("wabbeln") for(DWORD dwVertex = 0; dwVertex < 4; dwVertex++) { aVertex[dwVertex].vTex0.x += sinf(g_pMissile->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; aVertex[dwVertex].vTex0.y += cosf(g_pMissile->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; } // Als Dreiecksfolge zeichnen tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(STitleVertex)); // ------------------------------------------------------------------ // Kleinen Text anzeigen g_pMissile->m_pFont2->Begin(); g_pMissile->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.7f), "Powered by TriBase", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMissile->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.8f), "- Drücken Sie Enter -", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMissile->m_pFont2->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden tbDirect3D::EndScene(); return TB_OK; } |
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enum EGameState { GS_NONE, // Kein Spielzustand GS_INTRO, // Intro GS_MAIN_MENU, // Hauptmenü } //Hier fehlt das ';'-Zeichen!!! |
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--------------------Konfiguration: Missile 3D - Win32 Debug-------------------- Linker-Vorgang läuft... intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbWriteToLog(char *,...)" (__imp_?tbWriteToLog@@YA?AW4tbResult@@PADZZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbWriteToLog(char *,...)" (__imp_?tbWriteToLog@@YA?AW4tbResult@@PADZZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) char * __cdecl tbRemoveDir(char *)" (__imp_?tbRemoveDir@@YAPADPAD@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) char * __cdecl tbRemoveDir(char *)" (__imp_?tbRemoveDir@@YAPADPAD@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static struct IDirect3DTexture9 * __cdecl tbTextureManager::GetTexture(char *,int,int,int,int,enum _D3DFORMAT,unsigned long,enum _D3DPOOL,unsigned long,unsig ned long,unsigned long)" (__imp_?GetTexture@tbTextureManager@@SAPAUIDirect3DTexture9@@PADHHHHW4_D3DFORMAT@@KW4_D3DPOOL@@KKK@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbTextureManager::ReleaseTexture(struct IDirect3DBaseTexture9 *)" (__imp_?ReleaseTexture@tbTextureManager@@SA?AW4tbResult@@PAUI Direct3DBaseTexture9@@@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbDelay(unsigned long)" (__imp_?tbDelay@@YA?AW4tbResult@@K@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::EndScene(void)" (__imp_?EndScene@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: enum tbResult __thiscall tbFont::End(void)" (__imp_?End@tbFont@@QAE?AW4tbResult@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: enum tbResult __thiscall tbFont::DrawTextA(class tbVector2,char const *,unsigned long,int,class tbColor const &,class tbColor &,class tbVector2,float,float, float,float,float)" (__imp_?DrawTextA@tbFont@@QAE?AW4tbResult@@VtbVector2@@PBDKHABVtbColor@@AAV4@0MMMMM@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbColor::tbColor(float)" (__imp_??0tbColor@@QAE@M@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbVector2::tbVector2(float)" (__imp_??0tbVector2@@QAE@M@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: enum tbResult __thiscall tbFont::Begin(void)" (__imp_?Begin@tbFont@@QAE?AW4tbResult@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static struct IDirect3DDevice9 * __cdecl tbDirect3D::GetDevice(void)" (__imp_?GetDevice@tbDirect3D@@SAPAUIDirect3DDevice9@@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static struct IDirect3DDevice9 * __cdecl tbDirect3D::GetDevice(void)" (__imp_?GetDevice@tbDirect3D@@SAPAUIDirect3DDevice9@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: class tbVector2 __thiscall tbVector2::operator=(class tbVector2 const &)" (__imp_??4tbVector2@@QAE?AV0@ABV0@@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbVector2::tbVector2(float,float)" (__imp_??0tbVector2@@QAE@MM@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: class tbVector3 __thiscall tbVector3::operator=(class tbVector3 const &)" (__imp_??4tbVector3@@QAE?AV0@ABV0@@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbVector3::tbVector3(float,float,float)" (__imp_??0tbVector3@@QAE@MMM@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static class tbVector2 __cdecl tbDirect3D::GetScreenSize(void)" (__imp_?GetScreenSize@tbDirect3D@@SA?AVtbVector2@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::SetRS(enum _D3DRENDERSTATETYPE,unsigned long)" (__imp_?SetRS@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@W4_D3DRENDERSTATETYPE@@K@Z ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::SetTexture(unsigned long,struct IDirect3DBaseTexture9 *)" (__imp_?SetTexture@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@KPAUIDirec t3DBaseTexture9@@@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::SetFVF(unsigned long)" (__imp_?SetFVF@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@K@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::BeginScene(void)" (__imp_?BeginScene@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::Clear(unsigned long,struct _D3DRECT const *,unsigned long,unsigned long,float,unsigned long)" (__imp_?Clear@tbDirec t3D@@SA?AW4tbResult@@KPBU_D3DRECT@@KKMK@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbColor::operator unsigned long(void)const " (__imp_??BtbColor@@QBEKXZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbColor::tbColor(float,float,float)" (__imp_??0tbColor@@QAE@MMM@Z) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbVector2::tbVector2(void)" (__imp_??0tbVector2@@QAE@XZ) intro.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbVector3::tbVector3(void)" (__imp_??0tbVector3@@QAE@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "public: enum tbResult __thiscall CMissile::Exit(void)" (?Exit@CMissile@@QAE?AW4tbResult@@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: enum tbResult __thiscall tbFont::Init(char *,char *)" (__imp_?Init@tbFont@@QAE?AW4tbResult@@PAD0@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: __thiscall tbFont::tbFont(void)" (__imp_??0tbFont@@QAE@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static unsigned long __cdecl tbDirectInput::GetNumButtons(void)" (__imp_?GetNumButtons@tbDirectInput@@SAKXZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirectInput::Init(struct HWND__ *,unsigned long)" (__imp_?Init@tbDirectInput@@SA?AW4tbResult@@PAUHWND__@@K@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbTextureManager::Init(int)" (__imp_?Init@tbTextureManager@@SA?AW4tbResult@@H@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::Init(struct tbConfig *,char *,struct HWND__ *,struct HICON__ *)" (__imp_?Init@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@PAUtbCo nfig@@PADPAUHWND__@@PAUHICON__@@@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbDoConfigDialog(struct tbConfig *)" (__imp_?tbDoConfigDialog@@YA?AW4tbResult@@PAUtbConfig@@@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbInit(void)" (__imp_?tbInit@@YA?AW4tbResult@@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirectInput::GetState(float *,int *)" (__imp_?GetState@tbDirectInput@@SA?AW4tbResult@@PAMPAH@Z) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "public: enum tbResult __thiscall CMissile::Unload(void)" (?Unload@CMissile@@QAE?AW4tbResult@@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) public: static enum tbResult __cdecl tbDirect3D::Present(void)" (__imp_?Present@tbDirect3D@@SA?AW4tbResult@@XZ) missile.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "__declspec(dllimport) enum tbResult __cdecl tbDoMessageLoop(enum tbResult (__cdecl*)(float),enum tbResult (__cdecl*)(float))" (__imp_?tbDoMessageLoop@@YA?AW4tbResult@@P6A?AW41@M@Z0@Z ) Debug/Missile 3D.exe : fatal error LNK1120: 39 unaufgeloeste externe Verweise Fehler beim Ausführen von link.exe. Missile 3D.exe - 43 Fehler, 0 Warnung(en) |
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Zitat von »"chrissi"«
Kann aber leider nicht sein. Alle anderen Pogramme (galactica, etc.) werden ohne Fehler komplimiert...
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