Stilllegung des Forums
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//''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' // GAME - DEFINITION DES GAMES (->FLASH<-) //''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' //*************************************************************** // INTRO - INCLUDES , DEFINES //*************************************************************** #include "Flash.h" //*************************************************************** // GAME - LOAD() //*************************************************************** tbResult CGame::Load() { char acFilename[256]; // Levelmodel laden m_pLevelModel = new tbModel; if(m_pLevelModel->Init("Data\\Modelle\\Level.tbm", "Data\\Modelle\\")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden des LevelModells!", TB_ERROR); } // Schlägermodel laden m_pPaddleModel = new tbModel; if(m_pPaddleModel->Init("Data\\Modelle\\Paddle.tbm", "Data\\Modelle\\")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden des SchlägerModells!", TB_ERROR); } // Ballmodel laden m_pBallModel = new tbModel; if(m_pBallModel->Init("Data\\Modelle\\Ball.tbm", "Data\\Modelle\\")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden des BallModells!", TB_ERROR); } // Laden der Block Modelle for(DWORD b = 0; b<4; b++) { sprintf(acFilename, "Data\\Modelle\\Block%d.tbm", b+1); if(m_pBlock[b]->Init(acFilename, "Data\\Modelle\\")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der BlockModelle!", TB_ERROR); } } return TB_OK; } //*************************************************************** // GAME - UNLOAD() //*************************************************************** tbResult CGame::Unload() { // Modelle freigeben TB_SAFE_DELETE(m_pBallModel); TB_SAFE_DELETE(m_pPaddleModel); TB_SAFE_DELETE(m_pLevelModel); for(DWORD b = 0; b < 4; b++) TB_SAFE_DELETE(m_pBlock[b]); return TB_OK; } //*************************************************************** // GAME - INIT() //*************************************************************** tbResult CGame::Init() { // Laden Load(); // Werte für Versuche und Punkte setzten m_iTriesLeft = 5; m_iScore = 0; return TB_OK; } //*************************************************************** // GAME - EXIT() //*************************************************************** tbResult CGame::Exit() { // Entladen Unload(); return TB_OK; } //*************************************************************** // GAME - RENDER() //*************************************************************** tbResult CGame::Render(float fTime) { tbMatrix mWorld; tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; D3DLIGHT9 CamLight; tbVector3 vCameraPos; tbVector3 vCameraLookAt; // Puffer leeren und Scene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,tbColor(0.0f,0.0f,0.0f),1.0f,0); D3D->BeginScene(); // Projektionmatrix erstellen und aktivieren mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(70.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 50.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kamera hinter dem Schläger vCameraPos = m_vPaddlePos + tbVector3(0.f,10.0f,-5.0f); // Kameramatrix erstellen und aktivieren mCamera = tbMatrixCamera(vCameraPos,vCameraLookAt); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // Richtungslicht mit der Richtung der Kamera erstellen und aktivieren ZeroMemory(&CamLight,sizeof(D3DLIGHT9)); CamLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; CamLight.Diffuse = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f); CamLight.Specular = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f); CamLight.Direction = vCameraLookAt - vCameraPos; D3D->SetLight(0,&CamLight); D3D->LightEnable(0,TRUE); // Schwache grüne Hintergrundbeleuchtung D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT,tbColor(0.1f,0.25f,0.1f)); // Level Rendern mWorld = tbMatrixIdentity(); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); m_pLevelModel->Render(); // Schläger rendern mWorld = tbMatrixTranslation(m_vPaddlePos); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD,mWorld); m_pPaddleModel->Render(); // Wenn pausiert, Pause anzeigen if(m_pPaused) { g_pFlash->m_pFont1->Begin(); g_pFlash->m_pFont1->DrawTextA(tbVector2(0.5f,0.5f),"Pause",TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE |TB_FF_RELATIVESCALING); g_pFlash->m_pFont1->End(); } // Scene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } //*************************************************************** // GAME - MOVE() //*************************************************************** tbResult CGame::Move(float fTime) { // Pause if(g_pbButtons[TB_KEY_PAUSE]) { m_pPaused = !m_pPaused; tbDelay(160); } // Wenn Spiel pausiert gibt es nicht mehr zu tun if(m_pPaused) { return TB_OK; } // Auf die Pfeiltasten reagieren m_vPaddleVel.x += g_pfButtons[TB_KEY_RIGHT] * 50.0f * fTime; m_vPaddleVel.x -= g_pfButtons[TB_KEY_LEFT] * 50.0f * fTime; // Den Schläger fortbewegen m_vPaddlePos *= m_vPaddleVel * fTime; // Bewegung abschwächen m_vPaddleVel *= powf(0.2f,fTime); return TB_OK; } //*************************************************************** //*************************************************************** |
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//''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' // FLASH - DEFINITION ALLGEMEINER SPIELFUNKTIONEN //''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' //*************************************************************** // FLASH - INCLUDES //*************************************************************** #include "Flash.h" //*************************************************************** // GLOBALE VARIABLEN //*************************************************************** CFlash* g_pFlash = NULL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; //*************************************************************** // FLASH - WINMAIN() //*************************************************************** int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { tbResult r; // Spiel initialisieren g_pFlash = new CFlash; r = g_pFlash->Init(); if(r == TB_CANCELED) { TB_SAFE_DELETE(g_pFlash) return 0; } else if(r) { g_pFlash->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pFlash); // Messagebox hier return 1; } // Spiel laufen lassen if(g_pFlash->Run()) { g_pFlash->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pFlash); // Messagebox hier return 1; } // Spiel verlassen g_pFlash->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pFlash); return 0; } //*************************************************************** // FLASH - INIT() //*************************************************************** tbResult CFlash::Init() { // Variablen tbResult r; // Alles zurücksetzten ZeroMemory(this, sizeof(CFlash)); // Die TriBase-Engine initialisieren if(tbInit()) { return TB_ERROR; } r = tbDoConfigDialog(&m_Config); if(r == TB_CANCELED) { return TB_CANCELED; } else if(r) { TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren der TriBase-Engine!", r); } // Laden if(Load()) { TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR); } // Klassen für den Spielzustand erstellen m_pIntro = new CIntro; m_pMainMenu = new CMainMenu; m_pGame = new CGame; // Begin beim Intro SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - EXIT() //*************************************************************** tbResult CFlash::Exit() { // Spiezustand auf GS_NONE setzen SetGameState(GS_NONE); // Entladen Unload(); // Sicher beenden TB_SAFE_DELETE(m_pIntro); TB_SAFE_DELETE(m_pMainMenu); TB_SAFE_DELETE(m_pGame); // Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - LOAD() //*************************************************************** tbResult CFlash::Load() { // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&m_Config, "Flash", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(1)))) { TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR); } // Texturemanager initialisieren if(tbTextureManager::Instance().Init()) { TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von dem TextureManager!", TB_ERROR); } // DirectSound initialisieren if(tbDirectSound::Instance().Init(&m_Config , NULL , DSSCL_PRIORITY , FALSE)) { TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von DirectSound!", TB_ERROR); } // DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Instance().Init()) { TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL [tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; // Schriftarten laden m_pFont1 = new tbFont; if(m_pFont1->Init("Data\\Fonts\\Font1.tga" , "Data\\Fonts\\Font1.tbf")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Fonts\\Font1!", TB_ERROR); } m_pFont2 = new tbFont; if(m_pFont2->Init("Data\\Fonts\\Font2.tga" , "Data\\Fonts\\Font2.tbf")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Fonts\\Font2!", TB_ERROR); } m_pExitFont = new tbFont; if(m_pExitFont->Init("Data\\Fonts\\Beenden - Font.tga" , "Data\\Fonts\\Beenden - Font.tbf")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden von der Schriftart Data\\Fonts\\Beenden - Font.tbf!", TB_ERROR); } return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - UNLOAD() //*************************************************************** tbResult CFlash::Unload() { // Schriftarten löschen TB_SAFE_DELETE(m_pFont1); TB_SAFE_DELETE(m_pFont2); TB_SAFE_DELETE(m_pExitFont); // DirectX - Klassen löschen TB_SAFE_DELETE(g_pfButtons); TB_SAFE_DELETE(g_pbButtons); tbDirect3D::Instance().Exit(); tbDirectSound::Instance().Exit(); tbTextureManager::Instance().Exit(); tbDirectInput::Instance().Exit(); return TB_OK; } //*************************************************************** // Move- und Render-Funktion(Kapselung) //*************************************************************** tbResult Move(float fTime) { return g_pFlash->Move(fTime); } tbResult Render(float fTime) { return g_pFlash->Render(fTime); } //*************************************************************** // FLASH - RUN() //*************************************************************** tbResult CFlash::Run() { // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(::Move, ::Render)) { TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife!", TB_ERROR); } return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - SETGAMESTATE() //*************************************************************** tbResult CFlash::SetGameState(EGameState NewGameState) { // Variablen tbResult r; // Alten Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Exit(); break; case GS_MAINMENU: m_pMainMenu->Exit();break; case GS_GAME: m_pGame->Exit(); break; } // Zeit zurücksetzten m_fTime = 0.0f; // Neuen Spielzustand laden m_GameState = NewGameState; switch (m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Init(); break; case GS_MAINMENU: r = m_pMainMenu->Init();break; case GS_GAME: r = m_pGame->Init(); break; } // Eventuelle Fehler abfangen /*if(r) { TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); }*/ return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - MOVE() //*************************************************************** tbResult CFlash::Move(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Alle Eingabegeräte abfragen tbDirectInput::Instance().GetState(g_pfButtons, g_pbButtons); // Aktuellen Spielzustand bewegen switch (m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Move(fTime); break; case GS_MAINMENU: r = m_pMainMenu->Move(fTime);break; case GS_GAME: r = m_pGame->Move(fTime); break; } // Ebentuellen Fehler abfangen if(r) { TB_ERROR("Fehler beim Bewegen des Spielzustands!", TB_ERROR); } // Zeit addieren m_fTime += fTime; return TB_OK; } //*************************************************************** // FLASH - RENDER() //*************************************************************** tbResult CFlash::Render(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Aktuellen Spielzustand rendern switch (m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Render(fTime); break; case GS_MAINMENU: r = m_pMainMenu->Render(fTime); break; case GS_GAME: r = m_pGame->Render(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) { TB_ERROR("Fehler beim Render des Spielzustands!", TB_ERROR); } // Bildpuffer anzeigen if(tbDirect3D::Instance().GetPresentResult()) { // Anzeigen fehlgeschlagen. Programm wurde minimiert. Das Spiel wird neu initialisier. // Aktuellen Spielstand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Unload(); break; case GS_MAINMENU: m_pMainMenu->Unload(); break; case GS_GAME: m_pGame->Unload(); break; } // Das ganze Spiel entladen und wieder laden Unload(); Load(); // Aktuellen Spielzustand neu laden switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Load(); break; case GS_MAINMENU: m_pMainMenu->Load(); break; case GS_GAME: m_pGame->Load(); break; } } return TB_OK; } //*************************************************************** //*************************************************************** |
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