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BlackSnake

Community-Fossil

  • »BlackSnake« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 549

Beruf: Student

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1

22.04.2006, 18:57

Flimmern und andere Texture

hi,
ich habe ein problem mit dem ersten Spiel. anschließend noch eine andere frage:

1. wenn ich das spiel im Vollbildmodus laufen lassen flimmert es total.

2. wenn man die texture des intro einfach austausch wird das bild dann vefälscht oder bleibt das bild original

bitte im hilfe

danke

Anonymous

unregistriert

2

23.04.2006, 06:25

1. Hört sich nach einem Buffer Problem an, ohne Code kann dir da aber keiner helfen.

2.Definiere "Original". Solange du nur die Textur änderst bist du nur auf die Grösse des Bildes angewiesen.

cu

BlackSnake

Community-Fossil

  • »BlackSnake« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 549

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

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24.04.2006, 21:00

hier mal mein quellcode

C-/C++-Quelltext

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// FLASH - DEFINITION ALLGEMEINER SPIELFUNKTIONEN

//'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''



//***************************************************************

// FLASH - INCLUDES

//***************************************************************


#include "Flash.h"

//***************************************************************

// GLOBALE VARIABLEN

//***************************************************************

CFlash*     g_pFlash = NULL;
float*      g_pfButtons = NULL;
BOOL*       g_pbButtons = NULL;
//***************************************************************

// FLASH - WINMAIN()

//***************************************************************

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand)
{
    // Spiel initialisieren

    g_pFlash = new CFlash;
    tbResult r = g_pFlash->Init();
    if(r == TB_CANCELED)
    {
        TB_SAFE_DELETE(g_pFlash)

        return 0;
    }
    else if(r)
    {
        g_pFlash->Exit();
        TB_SAFE_DELETE(g_pFlash);
        // Messagebox hier


        return 1;
    }

    // Spiel laufen lassen

    if(g_pFlash->Run())
    {
        g_pFlash->Exit();
        TB_SAFE_DELETE(g_pFlash);
        // Messagebox hier


        return 1;
    }

    // Spiel verlassen

    g_pFlash->Exit();
    TB_SAFE_DELETE(g_pFlash);

    return 0;
}
//***************************************************************

// FLASH - INIT()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Init()
{
    // Variablen 

    tbResult r;

    // Alles zurücksetzten

    ZeroMemory(this, sizeof(CFlash));

    // Die TriBase-Engine initialisieren

    if(tbInit())
    {
        return TB_ERROR;
    }
    r = tbDoConfigDialog(&m_Config);
    if(r == TB_CANCELED)
    {
        return TB_CANCELED;
    }
    else if(r)
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren der TriBase-Engine!", r);
    }

    // Laden

    if(Load())
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR);
    }

    // Klassen für den Spielzustand erstellen

    m_pIntro    = new CIntro;
    m_pMainMenu = new CMainMenu;

    // Begin beim Intro

    SetGameState(GS_INTRO);

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - EXIT()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Exit()
{
    // Spiezustand auf GS_NONE setzen

    SetGameState(GS_NONE);

    // Entladen

    Unload();

    // Sicher beenden

    TB_SAFE_DELETE(m_pIntro);
    TB_SAFE_DELETE(m_pMainMenu);

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - LOAD()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Load()
{
    // Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&m_Config, "Flash", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(1))))
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR);
    }

    // Texturemanager initialisieren

    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von dem TextureManager!", TB_ERROR);
    }

    // DirectSound initialisieren

    if(tbDirectSound::Instance().Init(&m_Config , NULL , DSSCL_PRIORITY , FALSE))
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von DirectSound!", TB_ERROR);
    }

    // DirectInput initialisieren

    if(tbDirectInput::Instance().Init())
    {
        TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR);
    }

    // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren

    g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()];
    g_pbButtons = new BOOL [tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()];

    // Schriftarten laden

    m_pFont1 = new tbFont;
    if(m_pFont1->Init("Data\\Fonts\\Font1.tga" , "Data\\Fonts\\Font1.tbf"))
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Fonts\\Font1!", TB_ERROR);
    }
    m_pFont2 = new tbFont;
    if(m_pFont2->Init("Data\\Fonts\\Font2.tga" , "Data\\Fonts\\Font2.tbf"))
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Fonts\\Font2!", TB_ERROR);
    }
    m_pExitFont = new tbFont;
    if(m_pExitFont->Init("Data\\Fonts\\Beenden - Font.tga" , "Data\\Fonts\\Beenden - Font.tbf"))
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Laden von der Schriftart Data\\Fonts\\Beenden - Font.tbf!", TB_ERROR);
    }

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - UNLOAD()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Unload()
{
    // Schriftarten löschen

    TB_SAFE_DELETE(m_pFont1);
    TB_SAFE_DELETE(m_pFont2);
    TB_SAFE_DELETE(m_pExitFont);

    // DirectX - Klassen löschen

    TB_SAFE_DELETE(g_pfButtons);
    TB_SAFE_DELETE(g_pbButtons);
    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbDirectSound::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();
    tbDirectInput::Instance().Exit();

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// Move- und Render-Funktion(Kapselung)

//***************************************************************

tbResult Move(float fTime)
{
    return g_pFlash->Move(fTime);
}
tbResult Render(float fTime)
{
    return g_pFlash->Render(fTime);
}
//***************************************************************

// FLASH - RUN()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Run()
{
    // Nachrichtenschleife betreten

    if(tbDoMessageLoop(::Move, ::Render))
    {
        TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife!", TB_ERROR);
    }

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - SETGAMESTATE()

//***************************************************************

tbResult CFlash::SetGameState(EGameState NewGameState)
{
    // Variablen

    tbResult r;

    // Alten Spielzustand entladen

    switch(m_GameState)
    {
    case GS_INTRO:      m_pIntro->Exit();   break;
    case GS_MAINMENU:   m_pMainMenu->Exit();break;
    }

    // Zeit zurücksetzten

    m_fTime = 0.0f;

    // Neuen Spielzustand laden

    m_GameState = NewGameState;
    switch (m_GameState)
    {
    case GS_INTRO:      r = m_pIntro->Init();   break;
    case GS_MAINMENU:   r = m_pMainMenu->Init();break;
    }

    // Eventuelle Fehler abfangen

    /*if(r)
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR);
    }*/

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - MOVE()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Move(float fTime)
{
    tbResult r = TB_OK;

    // Alle Eingabegeräte abfragen

    tbDirectInput::Instance().GetState(g_pfButtons, g_pbButtons);

    // Aktuellen Spielzustand bewegen

    switch (m_GameState)
    {
    case GS_INTRO:      r = m_pIntro->Move(fTime);   break;
    case GS_MAINMENU:   r = m_pMainMenu->Move(fTime);break;
    }

    // Ebentuellen Fehler abfangen

    if(r)
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Bewegen des Spielzustands!", TB_ERROR);
    }

    // Zeit addieren

    m_fTime += fTime;

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

// FLASH - RENDER()

//***************************************************************

tbResult CFlash::Render(float fTime)
{
    tbResult r = TB_OK;

    // Aktuellen Spielzustand rendern

    switch (m_GameState)
    {
    case GS_INTRO:      r = m_pIntro->Render(fTime);    break;
    case GS_MAINMENU:   r = m_pMainMenu->Render(fTime); break;
    }

    // Eventuelle Fehler abfangen

    if(r)
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Render des Spielzustands!", TB_ERROR);
    }

    // Bildpuffer anzeigen

    if(tbDirect3D::Instance().Present())
    {
        TB_ERROR("Fehler beim Anzeigen des Bildpuffers!", TB_ERROR);
    }

    return TB_OK;
}
//***************************************************************

//***************************************************************


also was ist damit falsch?

thx

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