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spacegaier

Alter Hase

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1

01.04.2006, 14:14

Sinus-Frage S.149

zu Übungsaufgabe 1 & 4:

Wie muss die Sinusfunktion aussehen?

Hab schon einiges ausprobiert, ohne Erfolg (ich kann die Farben ändern, aber es gibt keine Veränderungen während dem Ausführen des Programms).

Kann mir jemand helfen!?!

Gruß spacegaier

baba_melone

Frischling

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2

01.04.2006, 14:57

Wie sieht denn die Aufgabe aus(bin Besitzer der 1. Auflage)

spacegaier

Alter Hase

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3

01.04.2006, 17:35

Das vorher erstellte Dreieck soll mit der Zeit die Farben verändern. Als Tipp ist angemerkt, dass eine Sinus-Funktion sehr schön aussieht. Als Parameter soll man dieser die seit Programmstart vergangen Zeit übergegeben.

4

01.04.2006, 19:02

Da war schon mal ein Beitrag hier irgendwo, der hatte eine Lösung zu dieser Aufgabe.
Ich gebe bei der Arbeit immer 100%

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DarkFitzi

Alter Hase

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5

01.04.2006, 21:22

C-/C++-Quelltext

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sinf(g_fTime);

oder wo ist das Problem?
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

spacegaier

Alter Hase

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6

01.04.2006, 23:10

Danke, soweit war ich auch schon. So gibt es aber ein graues Dreieck.

Alle VErtices haben ja die gleiche Farbe (denn sie haben alle den gleichen Sinus). Außerdem kann er ja negativ oder sehr klein werden, was keine Farbveränderung hervorruft.

Wie muss ich das handhaben???

DarkFitzi

Alter Hase

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7

01.04.2006, 23:47

du darfst natürlich nicht alle drei Farbanteile eines Vertex vom selben Faktor abhängig machen, da sonst immer eine Graustufe rasukommt...
sowas wäre z.B. möglich:

C-/C++-Quelltext

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    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(sinf(g_fTime),cosf(g_fTime),-sinf(g_fTime));
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(sinf(g_fTime),cosf(g_fTime),-sinf(g_fTime));
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(sinf(g_fTime),cosf(g_fTime),-sinf(g_fTime));


sinf(g_fTime) kann man dann auch noch beliebig skalieren mit z.B. *0.5f.
Man könnte auch noch unterschiedliche Vertexfarben nehemn z.B. so:

C-/C++-Quelltext

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    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(sinf(g_fTime),cosf(g_fTime),-sinf(g_fTime));
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(cosf(g_fTime),sinf(g_fTime),cosf(g_fTime));
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(-sinf(g_fTime),-sinff(g_fTime),sinf(g_fTime));
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

spacegaier

Alter Hase

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8

02.04.2006, 00:00

Danke, DarkFitzi. Jetzt erhalte ich schöne Farben, die sich aber während dem Ausführen nicht ändern. Kann es sein, dass ich die Sinus-Funktionen an eine bestimmte Stelle schreiben muss, oder sie immer wieder neu abfragen muss?

DarkFitzi

Alter Hase

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9

02.04.2006, 00:15

ööööööhm du musst das ganze in die Renderfunktion schreiben is doch klar...
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

spacegaier

Alter Hase

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10

02.04.2006, 12:46

Aber im Beispilecode vom Buch sind die Farben ja auch net in der Renderfunktion, sondern in der Initiierungsfunktion. Ich poste mal den Code, der DAtei Dreieck.cpp

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 03

// ===================

// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter

float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

SVertex             g_aTriangleVertex[3];   // Die drei Vertizes des Dreiecks


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix



    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, -0.5f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(63, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  // Dreiecksliste

                                                      2,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Initialisieren des Dreiecks

    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[3].vPosition  = tbVector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(sinf(g_fTime),cosf(g_fTime),-sinf(g_fTime)); 
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(cosf(g_fTime),sinf(g_fTime),cosf(g_fTime)); 
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(-sinf(g_fTime),-sinf(g_fTime),sinf(g_fTime));
    g_aTriangleVertex[3].dwColor    = tbColor(-sinf(g_fTime),-tanf(g_fTime),cosf(g_fTime));

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************


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