Also ich will Davids Buch nicht schlecht reden, aber ich persönliche empfinde es nur als gut wenn Du Grundlagen der 3D Mathematik haben möchtest und eine Formelsammlung für 3D Kollisionsabfragen. Kurz: Ein 1a Nachschlagewerk zur 3D Mathematik, aber für richtiges GameDev, naja
Nicht soooo ganz mein Fall
Zu viel D3DX und etwas zu wenig Background in dieser Hinsicht, dafür sehr viel Background zur Math
Ich finde Davids Buch eigentlich sehr gut. Das Einzige, was ich zu bemängeln habe, ist, das zu früh auf TriBase umgestiegen wird. Ich würde es bevorzugen, wenn man
alle Klassen und Funktionen der TriBase Engine mit Hilfe des Buches erstellen würde. Ich will ja schließlich DX9 lernen und dazu gehört für mich auch die Nutzung dieser Funktionen.
Ob ich als Anfänger nun auch Funktionen von D3DX nutze, ist mir aber egal.
Ich habe mir nun auch zusätzlich zu Davids Buch 'Inside Microsoft DirectX9 Spieleprogrammierung' gegönnt. In dem Buch wird zu Beginn sehr viel Grundlagen erarbeitet, aber auch schon in der Form, dass später daraus eine Engine für ein kleines Spiel entsteht. Das Buch liest sich aber nicht so 'flüssig' wie das von David. Jedoch sind dort auch noch einige Themen drin, die sehr interessant sind (Skinned Meshes, alle Arten der Kollisionsabfrage, ein eigenes Physik-Kapitel).
Ich verstehe immer noch nicht ganz, wieso D3DX so verpönt scheint. Ok, durch Einbindung der Lib wird das Programm aufgebläht, aber ich denke nicht, dass das in der heutigen Zeit noch eine große Rolle spielt. Ich verstehe auch, wenn einige sagen, dass die lieber die Funktionen selber schreiben wollen, das machen einige Programmierer ja auch in anderen Bereichen. Aber dort wird auch nicht alles gleich zerissen. Warum also bei D3DX?
MfG,
Paul.