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FEHLER: Der Aufruf von g_pD3DDevice -> DrawPrimitiveUP verursachte den DirectX-Fehler D3DERR_INVALIDCALL! Beschreibung: Invalid call
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// Kapitel 2 // Beispielprogramm 02 // =================== // Auflisten aller Direct3D-Optionen und anschließende Erstellung // einer Geräteschnittstelle (IDirect3DDevice9). // Zu den Optionen gehören unter anderem: // - Adapter und Gerätetyp // - Videomodi // - Multi-Sampling-Typen und -Qualitätsstufen // - Hardware- oder Softwareverarbeitung? #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Strukturen struct sVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex }; // ****************************************************************** // Globale Variablen SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter float g_fTime = 0.0f; // Globale Time Variable+ sVertex g_aTriangleVertex[3]; HRESULT hResult; // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; // Rotations- und Translationsmatrix für das Dreieck erzeugen tbMatrix mRotation(tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f))); tbMatrix mTranslation(tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f,0.0f,2.0f))); // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen tbMatrix mWorld(mRotation * mTranslation); g_pD3DDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Den Bildpuffer und den zBuffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,63), 1.0f,0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice -> BeginScene(); // Nun das Dreieck zeichnen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice -> DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, //Dreiecksliste 1, //1 Dreieck g_aTriangleVertex, //Vertizes sizeof(sVertex)))) //Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen //Fehler? Nja, wohl eher in der Funktion drüber ... TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice -> DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } g_pD3DDevice->EndScene(); g_pD3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } // ****************************************************************** // InitScene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mRotation; // Rotationsmatrix tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix // Vertexformat setzen - Positions und Farbangaben if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice -> SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE))); { // Fehler beim Setzen des Vertexformats TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDEVICE->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildschirmseitenverhältnis berechnen float fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping Ebene 100.0f); // Ferne Clipping Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Initialisieren des Dreiecks g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,-1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f,-1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[0].dwColor = tbColor ( 1.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].dwColor = tbColor ( 0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].dwColor = tbColor ( 0.0f, 0.0f, 1.0f); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { SDirect3DParameters Direct3DParameters; tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! tbExit(); return 0; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width, Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Beispielprogramm Nr. 2: Direct3D-Abzählung", LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitWindow(); tbExit(); return 1; } // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return 0; } // ****************************************************************** |
Zitat von »"Sk!p"«
äh nur sone frage, aber was macht das global hResult da? ???
Zitat von »"leo"«
Geh mal in der Systemsteuerung auf DirectX und stell da bei Direct3D auf Debug.
Zitat
hehe ist dir mal in den Sinn gekommen, InitScene() auszuführen, bevor du tbDoMessageLoop aufrufst?
Zitat von »"baba_melone"«
Wieso stopfst du Fensteraufbau usw in die Main-Funktion? Das trägt nicht gerade zur Übersichtlichkeit deines Codes bei. Verwende doch wie im Buch eine Funktion wie InitApplication(). Tipp: Ich habe mir die Funktion InitApplication() so geschrieben, dass sie für jedes Spiel verwendbar ist. Als Argumente dient die InitScene-Funktion und eine Struktur, die alle sonstigen (wichtigen) Parameter übernimmt.
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