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Anonymous

unregistriert

1

28.11.2005, 00:15

Beispielprogramm Nr. 4

Moin...
Komm irgendwie beim 4ten Beispielprogramm nicht weiter...!
Und zwar ist das Problem der Array g_aTriangle....Der Compiler zeigt mir immer 3 Fehler an. Fehlende Speicherklasse, Unerwartetes Dateiende
und Fehlendes (;) vor ::ID oder so...

Hier mal mein Quellcode:

C-/C++-Quelltext

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#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// Strukturen oder Globale Variable


PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture;
SVertex           g_aTriangle;
float             g_fTime = 0.0f;


// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten


struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;
    DWORD               dwColor;
    tbVector2           vTexture;
    static const DWORD  dwFVF;
};

const g_aTriangle SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// Struktur für ein Dreieck


struct STriangle
{
    tbVector3    vPosition;
    tbVector3    vVelocity;
    tbVector3    vRotation;
    tbVector3    vRotVelocity;
    float     fSize;
    SVertex   aVertex[3];
};

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;

// Render-Funktion


tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{

    if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0)
    {
        // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr.4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)");
    }
    else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 2)
    {
        // Keine Filter ("Playstation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr.4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)");
    }
    else
    {
        // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,
                                      g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen: (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)");

    }

    return TB_OK;
}

// Move-Funktion


float fDistance;

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Leertaste drückt, wird das

    // Programm angehalten.

    if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) fNumSecsPassed = 0.0f;

    // Jedes Dreieck bewegen


    float       fDistance;
    tbVector3                   tbVector3Lenght;
    
    for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
    {
        // Position und Rotation aktualisieren

        g_aTriangle[iTriangle].vPosition += g_aTriangle[iTriangle].vVelocity
                                                * fNumSecsPassed;
        g_aTriangle[iTriangle].vRotation += g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity
                                                * fNumSecsPassed;

        // Distance des Dreicks zum Beobachter (zum Nullpunkt) berechnen

        fDistance = tbVector3Lenght(g_aTriangle[iTriangle].vPosition);

        // Wenn die Distanz größer als 100 ist, soll das Dreieck umkehren

        if(fDistance > 100.0f) g_aTriangle[iTriangle].vVelocity *= -1.0f;
    }

    return TB_OK;
}

// Herunterfahren der Szene


// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren


    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    float fSpeed;

    // Initialisierung der Dreiecke


    for(int iTri = 0; iTri < g_iNumTriangles; iTri++)
    {
        // Alle Dreiecke starten am Punkt (0, 0, 50.0f).

        g_aTriangle[iTri].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f);

        // Die Bewegung ist zufällig

        float fSpeed = tbFloatRandom(0.1f, 5.0f);
        g_aTriangle[iTri].vVelocity = tbVector3Random() * fSpeed;

        // Rotation zurückstellen

        g_aTriangle[iTri].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        // Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen

        g_aTriangle[iTri]vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
        g_aTriangle[iTri]vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
        g_aTriangle[iTri]vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);

        // Grösse zufällig zwischen 1 und 5 festlegen

        g_aTriangle[iTri].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f);

        // Nun die einzelnen Vertizes generieren

        for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
        {
            // Position

            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();

            // Farbe

            tbColor VertexColor(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),
                                tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),
                                tbFloatRandom(0.0f, 1.0f));
            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);

            // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 únd 2 erzeugen

            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
        }
    }

    // Die Textur Laden


    HRESULT hResult;

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    "Texture.bmp",
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_NONE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        // Fehler

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    return TB_OK;
}

// Initialisierungsfunktion


tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}


Und ich weiss jetz nicht wo der oder besser was der Fehler ist... Hat wohl mit dem Globalen Array was zu tun (g_aTriangle).
Ach ja und g_iNumTriangles ist ja auch nicht deklariert/Initialisiert....

Danke schonmal im Vorraus...
MetCiple

Lemming

Alter Hase

Beiträge: 550

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

2

28.11.2005, 01:02

Zum einen wird g_aTriangle gar nicht als array deklariert:

C-/C++-Quelltext

1
SVertex              g_aTriangle;

C-/C++-Quelltext

1
SVertex              g_aTriangle[/*anzahl*/];
so muss das

und zum anderen macht dein FVF so keinen sinn:

C-/C++-Quelltext

1
const g_aTriangle SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

Das FVF ist vom Typ DWORD und nicht vom Typ g_aTriangle(kein Typ)

C-/C++-Quelltext

1
const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; 
so muss das

deine g_iNumTriangles hab ich nicht gefunden (zu müde) aber ich geb dir den Rat alle globalen variablen am anfang zu dklarieren. sonst sucht man ne ewigkeit und hat häufig fehler, weil die variablen in manchen funktionen noch nicht bekannt sind, weil erst weiter unten deklariert...

EDIT: achso außerdem deklarierst du die struct SVertex erst hinter deinem vertex array. das muss natürlich umgekehrt, sonst weiß der compiler ja nich von was er nen array machen soll...
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Anonymous

unregistriert

3

28.11.2005, 14:59

Jo, hab nochmal nen bisle am Code gearbeitet, und hab dann doch mal in die Beispiel CD geschaut...

Kommt jetzt kein Fehler mehr beim Compi, aber daf+r jetz im Laufprozess!

Wenn man das Prog. startet, dann kommt ja der Eingabe Screen (Welcher Videomodi usw.) da klick ich auf OK, dann erscheint das Schwarze Fenster aber dann kommt MessageBox Nr.1 und
sagt/schreibt: "Fehler beim Initialisieren der Szene"!
Und MB Nr.2: "Fehler..." weiss net mehr genau was da stand... Naja auf jeden fall schliesst sich das Prog. danach immer. Wo liegt da das Problem? Im LogBuch steht irgendwas mit D3DX9 oder so aber die Datei d3dx9.lib hab ich gelinkt....

Zum anderen: Also die Strukturen IMMER vor den Globalen Variablen deklarieren?

Bsp.:

C-/C++-Quelltext

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//-------------

// Includes

//-------------

// Strukturen


struct SStruct
{
    ...;
    ...;
};

//--------------

// Globale Variablen



MetCiple

DarkFitzi

Alter Hase

Beiträge: 608

Wohnort: Eisenberg, Thüringen

Beruf: Schüler, 10te Klasse

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4

28.11.2005, 15:07

Du musst SVertex vor STriangle deklarieren und ich glaube, dass g_aTriangle auch nicht von Typ SVertex sondern vom Typ STriangle ist

Da der Fehler in der InitScene Funktion auftritt und in der Log Datei etwas mit D3DX steht
tippe ich darauf, dass die D3DXCreateTextureFromFileEX() net hinhaut.... oder einfach gesagt:
Du hast vergessen die Textur in das Verzeichnis deiner Exe zu packen....
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

Anonymous

unregistriert

5

28.11.2005, 21:55

Yo lol.. hab vergessen die Textur in den Release Ordner zu packen...
Nun ja jetz klappts... Danke für die ganzen Antworten!

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