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05.11.2005, 17:42

Aufgabe zu den Index/Vertex Puffer

Hallo,
ich arbeite gerade das Buch durch, und stecke bei der 1.Aufgabe zu den Vertex Puffer fest.
Ich habe versucht den Beispiel-Code so zu ändern das er nur noch einen Würfel darstellt.
Aber er erstellt nur ein Viereck, und keinen Würfel.
Kann mir jemand sagen woran das liegt?
Hier ist der Code:

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 05

// ===================

// Hier wird der Umgang mit Vertex- und Index-Buffern demonstriert.

// Es wird ein Feld von Würfeln generiert.

// Außerdem ist dies das erste interaktive Programm, denn es ist dem

// Benutzer gestattet, die Kamera mit den Pfeiltasten zu bewegen.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

float                   g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler

SDirect3DParameters     g_Direct3DParameters;           // Direct3D-Parameter

PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur

PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertexBuffer = NULL;         // Vertex-Buffer

PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuffer = NULL;          // Index-Buffer

tbVector3               g_vCameraPosition;              // Die Kameraposition

float                   g_fCameraAngle = 0.0f;          // Drehwinkel der Kamera

float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mProjection;


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.

    // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und

    // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,

    // die Kamera "rollt").

    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition,
                             g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(g_fCameraAngle)),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.

    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.

    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,    // Sichtfeld

                                     fAspect,   // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,      // Nahe Clipping-Ebene

                                     250.0f);   // Ferne Clipping-Ebene

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // ------------------------------------------------------------------


    // Alle Würfel auf einmal zeichnen.

    // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren.

    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
    g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);

    // Zeichnen!

    hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    // Dreiecksliste

                                                 0,                     // Basisvertexindex

                                                 0,                     // Der kleinste Index

                                                 36,                        // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index

                                                 0,                     // Von Anfang an zeichnen

                                                 12);                   // 12 Dreiecke pro Würfel

    if(FAILED(hResult))
    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDirection;

    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,

    // erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera.

    // Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen.

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,

    // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die

    // Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie.

    // Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels

    // der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich.

    // Nun berechnen wir die Blickrichtung.

    vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));

    // Die Kamera soll sich mit 10 Einheiten pro Sekunde bewegen.

    // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.

    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.

    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.

    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.

    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
    g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT         hResult;
    SVertex*        pVertices;
    unsigned short* pusIndices;
    tbVector3       vCubePosition;


    // Vertexformat setzen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping

    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes.

    // Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße.

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(SVertex),
                                                         0,
                                                         SVertex::dwFVF,
                                                         D3DPOOL_MANAGED,
                                                         &g_pVertexBuffer,
                                                         NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes.

    // Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet.

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * 2,
                                                        0,
                                                        D3DFMT_INDEX16,
                                                        D3DPOOL_MANAGED,
                                                        &g_pIndexBuffer,
                                                        NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren

    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

        // Zufällige Position für diesen Würfel erzeugen

        vCubePosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 5.0);

        // Startvertex und Startindex für diesen Würfel berechnen.

        // Diese Werte beschreiben, an welcher Stelle im Vertex- und Index-Buffer

        // die Daten des aktuellen Würfels beginnen.


        // Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben.

        pVertices[0].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[1].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[2].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[3].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[4].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        pVertices[5].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[6].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[7].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

        for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
        {
            // Zufallsfarbe erzeugen (Alpha = 1)

            pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

            // Texturkoordinaten generieren

            pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
        }

        // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck.

        int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite

                           2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite

                           1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite

                           3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite

                           0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite

                           6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite


        // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen.

        // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden.

        for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
        {
            // Index eintragen

            pusIndices[iIndex] = aiIndex[iIndex];
        }
//  }


    // Vertex- und Index-Buffer wieder entsperren

    g_pVertexBuffer->Unlock();
    g_pIndexBuffer->Unlock();


    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 5: Vertex- und Index-Buffer",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************

JossBoss

Treue Seele

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2

06.11.2005, 12:21

Hallo
endlich kann ich auch mal helfen ;)
also versuch mal anstatt DrawIndexedPrimitive, DrawIndexedPrimitiveUP zum zeichnen zu benutzen, weiss jetzt aber nich ganz ob es dann auch läuft, aber versuchs mal :)

leo

Frischling

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3

06.11.2005, 12:53

Zitat von »"JossBoss"«

Hallo
endlich kann ich auch mal helfen ;)
also versuch mal anstatt DrawIndexedPrimitive, DrawIndexedPrimitiveUP zum zeichnen zu benutzen, weiss jetzt aber nich ganz ob es dann auch läuft, aber versuchs mal :)


Kann nicht sein, er speichert die Vertices doch in nem VertexBuffer.

JossBoss

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4

06.11.2005, 13:04

ach ja verdammt.... :( kacke.... sry dass ich net weiterhelfen konnte...

DarkFitzi

Alter Hase

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5

06.11.2005, 14:29

:huhu: :huhu:
Also ich hab mal deinen Code kopiert und compiliert......... und es hat alles geklappt.... Also ich hab einen Würfel gesehn. Ich glaube eher ,
dass du ihn NICHT gesehn hast, denn wenn das Prog startet, sieht es so aus als ob nur ein Viereck gerendert wurde, da man genau von vorn draufschaut.
Aber wenn man so nah ran geht, dass die Vorderseite weggeclipt wird, dann sieht man eindeutig die Innenseite und dass es ein Würfel ist.

mensch da guckt man sich den Code an und wundert sich, weil doch alles richtig ist.... :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll: :roll:
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

Anonymous

unregistriert

6

06.11.2005, 18:56

Ohhh, ok danke, dann hab ich ja doch alles richtig gemacht :-D :-D

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