Stilllegung des Forums
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struct Texture2DVertexx { tbVector3 position; // Position des Vertex DWORD color; // Farbe des Vertex tbVector2 texture; // Texturkoordinaten DWORD dwFVF; // Vertexformat }; tbResult Render(float fNumSecsPassed) { tbMatrix mScaling; // Skalierungsmatrix tbMatrix mRotationX; // Rotationsmatrix für die x-Achse tbMatrix mRotationY; // Rotationsmatrix für die y-Achse tbMatrix mRotationZ; // Rotationsmatrix für die z-Achse tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix Dreieck** dreiecke = aquarium->getDreiecke(); tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 ); D3D->BeginScene(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 1000.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix //tbMatrix mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f,0.0f,1.0f), tbVector3(0.0f,0.0f,1.0f), tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f)); //D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // Z-Buffer deaktivieren, Dithering aktivieren D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, FALSE); //D3D.SetRS(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Skalierungsmatrix anhand der Größe des Dreiecks erstellen mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(dreiecke[0][0].getSize())); // Rotationsmatrizen für das Dreieck erzeugen mRotationX = tbMatrixRotationX(dreiecke[0][0].getRotation().x); mRotationY = tbMatrixRotationY(dreiecke[0][0].getRotation().y); mRotationZ = tbMatrixRotationZ(dreiecke[0][0].getRotation().z); // Translationsmatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(dreiecke[0][0].getPosition()); // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mScaling * mRotationX * mRotationY * mRotationZ * mTranslation; D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); Texture2DVertexx *textureVertizes = dreiecke[0][0].getVertizes(); Texture2DVertexx textureVertex[] = { textureVertizes[0], textureVertizes[1], textureVertizes[2] }; D3D.SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE); D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck textureVertex, // Vertexdaten sizeof(Texture2DVertexx)); // Vertexgröße D3D->EndScene(); return TB_OK; } tbResult Move(float fNumSecsPassed) { float fDistance; // Den Zeitzähler aktualisieren g_fTime += fNumSecsPassed; Dreieck** dreiecke = aquarium->getDreiecke(); // Position und Rotation aktualisieren dreiecke[0][0].setPosition( dreiecke[0][0].getPosition() + dreiecke[0][0].getVelocity() * fNumSecsPassed ); dreiecke[0][0].setRotation( dreiecke[0][0].getRotation() + dreiecke[0][0].getRotVelocity() * fNumSecsPassed ); // Distanz des Dreiecks zum Beobachter (zum Nullpunkt) berechnen fDistance = tbVector3Length(dreiecke[0][0].getPosition()); // Wenn die Distanz größer als 100 ist, soll das Dreieck umkehren. if(fDistance > 100.0f) dreiecke[0][0].setVelocity( dreiecke[0][0].getVelocity() * -1.0f); } return TB_OK; } void CreateDreiecke() { // Vertizes generieren Texture2DVertexx vertizes[3]; for(int j = 0; j < 3; j++) { // Position tbVector3 position = tbVector3Random(); // Farbe tbColor VertexColor; VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); DWORD farbe = (DWORD)(VertexColor); // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen float textureU = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); float textureV = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); tbVector2 textureKoordinaten(textureU, textureV); vertizes[j].position = position; vertizes[j].color = 0xffff0000; vertizes[j].texture = textureKoordinaten; vertizes[j].dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE; } // Alle Dreiecke starten am Punkt (0, 0, 50). dreiecke[0] = new Dreieck( tbVector3(0.0f, 0.0f, 25.0f), tbVector3Random() * tbFloatRandom(3.1f, 5.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, -2.0f), tbFloatRandom(1.0f, 5.0f), vertizes ); } |