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Anonymous

unregistriert

1

02.10.2005, 11:31

tbModel aus dem Speicher erstellen

Hi,
ich hab mal ne Frage zur tbModel Klasse:
Wie kann ich sonen Ding direkt aus nem Vertex- und nem Indexbuffer erstellen, oder geht das wirklich nur mit den VFiles und da drin dann 'ne *.tbm speichern?
Wär ja irgendwo nen bisschen sinnlos sonen im Programm erstelltes Model erst in ne VFile zu packen, damit es danach wieder ausgepackt wird... :o

Freue mich auf eure Antworten.

Lemming

Alter Hase

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2

02.10.2005, 11:33

und wieso werd ich bei jedem zweiten link, den ich anklicke ausgeloggt,
(der Gast war ich) ???
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

rewb0rn

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3

02.10.2005, 23:25

du kannst doch auch nen pfad angeben, wo die tbm datei existiert, die du laden willst. selbst erstellen glaube ich nicht das es geht, aber schau dir evtl mal den quellcode vom modelexporter an, wie es da gemacht wird. (da werden ja 3ds models in tbm models umgewandelt)

Du packst ja das Model nicht erst in das File, und dann direkt wieder raus, im Normalfall erstellst du ja ein Model in einem anderen Programm und lädst es dann in dein Spiel.

koschka

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4

02.10.2005, 23:51

Hmmmn, also warum sollte das nicht funktioneren?
Klar kann man den Vertexbuffer in einer Datei speichern, später laden. Da gibt es nur ein Problem: Die Erweiterbarkeit, deshalb arbeitet man im Buch auch mit Chunks. Ausserdem braucht man manchmal noch die Vertices für Kollison etc.

Lemming

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5

03.10.2005, 05:13

sry, ich hatte das anders gemeint:
dass und wie man aus *.tbm dateien liest weiß ich, das is in dem buch ja auch alles prima beschrieben...
und das man normalerweise die models auch wirklich aus dateien liest weiß ich ja auch.
mein problem is folgendes: ich bin dabei nen spiel zu schreiben und bin noch in frühesten anfängen. jetzt hab ich aber keinen bock mir für die erste debug version über "hello world" niveau gleich richtige modells mit nem editor zu erstellen, mit unter deswegen, weil ich noch gar keinen richtigen hab...
also erstell ich mir im src einfache geometrische formen (würfel, oktaeder, usw.) is ja mit for i schleifen relativ wenig arbeit.
nur will ich die verwaltung mit tbModel jetzt schon implementieren.

daher meine frage: wie kann ich eine tbModel instanz aus nem vertex- und nem indexbuffer und ggf noch irgendwas einfach so ausm ram erstellen ohne gleich ne datei zusammen zu flicken?
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

rewb0rn

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6

03.10.2005, 15:00

Also ich hab das noch nicht versucht, aber ich glaub nicht, dass das geht, weil die Elemente, die du ansprechen willst als private deklariert sind, und du somit nicht drankommst. Nochmal: Lade den Quelltext vom tbModelConverter und guck dir an, wie David da die Models erstellt. Wenn das was du machen willst geht, dann wirds in dem Programm gemacht.

Lemming

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7

09.10.2005, 22:19

sry hatte keine zeit zu antworten...
also ich bin jetzt mal beigegangen und hab im game ne vfile erstellt und in der das model erzeugt, aber ich hab beim rendern nen laufzeit fehler obwohl das ding im debugger gut aussieht.
is irgendwo mal ne einfache erklärung von davids dateiformat zu haben oder is die aus dem buch die einzige, dies gibt?
am liebsten würd ich mir die datei ja einfach in nem editor erstellen, aber ich find einfach keinen der 3ds dateien machen kann und nichts kostet wenn ihr mir nen link zu so einem geben könntet wär das klasse.
danke im vorraus...
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

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