Hi!
Ich zähle mal die Unterschiede zum ersten Buch von Stefan Zerbst auf, denn damit lässt sich meins am besten vergleichen (das zweite ist ja sehr spezialisiert):
- Es wird DirectX 9 verwendet.
- DirectShow wird behandelt, zum Abspielen von MP3-Dateien und Videos.
-
Kollisionserkennung auf allen Ebenen: Bounding-Sphere, Bounding-Box und Dreiecke (per Octree)
- Das Direct3D-Kapitel ist deutlich umfangreicher und behandelt viele Themen, die bei Stefan Zerbsts erstem Buch nicht drankamen (Multi-Texturing, der Stencil-Buffer, Alpha-Blending, Volumentexturen, Cube-Maps, Environment Mapping)
- Berechnung von Echtzeitschatten
- Zeichnen auf Texturen
- Eine grafische Benutzeroberfläche für die Spiele (wie die von Windows)
- Partikelsysteme und Sprites (auch Laser-Sprites, zur Darstellung von Strahlen)
- Implementierung von physikalischen Funktionen (Kraft wirkt auf ein bjekt, daraus wird dann dessen Beschleunigung und Rotation berechnet)
- Implementierung einer Objektklasse, die das völlig freie und einfache Bewegen und Drehen von Objekten erlaubt (optimal geeignet für z.B. Raumschiffsteuerungen)
- Programmierung einer von der Art der Eingabegeräte unabhängigen Eingabeschnittstelle (Zuordnen von Knöpfen oder Achsen für jede Aktion ist damit sehr leicht zu bewerkstelligen)
- 3D-Sound und Echtzeitsoundeffekte (Echo, Chorus, Flanger...)
- Es ist eine CD-ROM dabei.
- Weniger Rechtschreibfehler (hoffentlich gar keine) :wink:
Das sind wohl die wichtigsten Unterschiede. Ansonsten: siehe
hier.