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bassdscho

Alter Hase

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1

17.05.2005, 18:17

Sieht der Nebel richtig aus??

Juhu ich bin Commander!! :)

Jetzt aber zur Sache. Ich hab in meinem Spiel vorhin sie RenderStates für nebel gesetzt. Das funktioniert auch.
Ich hab als Nebelfarbe Schwarz. Die Skybox hat die gleiche Textur wie die von Galactica aus Davids Buch (nur zum testen, hatte noch keine zeit selber eine zum basteln :angel: ). wenn die objekte sich immer mehr dem nebelende (da wo der nebel am stärksten ist) zu bewegen, dann werden sie ja ganz schwarz. Wenn sie das Nebelende erreichen werden sie nicht mehr gerendert, weil da ja die ferne Clipping ebene ist.

Lange rede, nun zur frage:
wenn die objekte ziemlich nahe am nebelende sind, sind sie schwarz. wenn ich aber gerade eine helle stelle der Skybox Textur vor augen habe, sehe ich lauter schwarze objekte in der ferne. Wenn ich mich in richtung des hellen flecks bewege, dann sehe ich die objekte die jetzt plötzlich innerhalb des ViewFrustums liegen als schwarze objekte die (um so näher ich an sie rankomme) immer heller werden.

Muss das so sein??
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Nox

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2

17.05.2005, 18:34

In Prinzip ist das korrekt, nur unschön. Eine Möglichkeit wäre die Nebelfarbe den Hintergrund soweit es geht anzupassen und die Modelle schneller kleiner werden zu lassen.

bassdscho

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3

17.05.2005, 18:49

das hab ich mir schon gedacht. ok dann mach ich das mal.

Danke
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Heiko Kalista

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4

17.05.2005, 22:26

Hi!

Naja, die Entfernung der Skybox ist ja nicht die gleiche, wie die Entfernung der far clipping plane. Deine Skybox wird ja von der Entfernung her vor dem Nebel gerendert (logo, sonst wäre sie ja nicht sichtbar). Deine Objekte nehmen also mit der Entfernung die Nebelfarbe an und heben sich somit von der Skybox ab.

mfg,
Heiko

David Scherfgen

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5

17.05.2005, 22:45

Wenn Du mit nem Pixel-Shader arbeitest, kannst Du folgendes machen:
Rendere Deine Szene ohne Sky-Box in ein Render-Target und in den Alphakanal schreibst Du die Tiefe jedes Pixels. Dann kannst Du in einem separaten Pass dieses Render-Target über die Sky-Box in den Back-Buffer rendern und mit Transparenz arbeiten. Die Pixel, die weiter weg sind, lässt Du dann transparent erscheinen...

bassdscho

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6

18.05.2005, 11:45

@heiko
ja, genau

@david
ich arbeite noch nicht mit pixelshader
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David Scherfgen

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bassdscho

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8

18.05.2005, 12:15

EIGENTOR
Das wird in deinem Buch nämlich dar nicht erklärt!!
Ist aber trotzdem toll :)
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David Scherfgen

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9

18.05.2005, 13:46

Doch, in der 2. Auflage schon (ein bisschen zumindest).
Außerdem gibt's noch die wunderschöne DirectX-Dokumentation und die vielen, vielen Beispielprogramme (die mittlerweile fast alle nur noch mit Shadern funktionieren). Da ist der Einstieg wirklich nicht mehr schwer.

bassdscho

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10

19.05.2005, 23:00

Ich hab die 1. Auflage. Wenn mein Spiel fertig ist schau ich mir mal die Pixel und Vertex shader an.
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