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tbResult InitScene()
{
HRESULT hResult;
tbMatrix mProjection;
float fAspect;
tbColor VertexColor;
// Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
{
// Fehler beim Setzen des Vertexformats!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
}
// Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
// Das Bildseitenverhältnis berechnen
fAspect = (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Width)
/ (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Height);
// Die Projektionsmatrix erzeugen
mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90°
fAspect, // Bildseitenverhältnis
0.1f, // Nahe Clipping-Ebene
100.0f); // Ferne Clipping-Ebene
// Projektionsmatrix einsetzen
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
// Initialisieren der Dreiecke
for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
{
// Alle Dreiecke starten am Punkt (0, 0, 50).
g_aTriangle[iTriangle].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f);
// Die Bewegung ist zufällig.
g_aTriangle[iTriangle].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f);
// Rotation zurücksetzen
g_aTriangle[iTriangle].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen
g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
// Größe zufällig zwischen 1 und 5 festlegen
g_aTriangle[iTriangle].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f);
// Nun die einzelnen Vertizes generieren.
for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
{
// Position
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();
// Farbe
VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);
// Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
}
}
// Die Textur laden
if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device
"Texture.bmp", // Dateiname
D3DX_DEFAULT, // Breite
D3DX_DEFAULT, // Höhe
D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps
0, // Verwendungszweck
D3DFMT_UNKNOWN, // Format
D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse
D3DX_FILTER_NONE, // Filter
D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter
0, // Color-Key
NULL, // Unwichtig
NULL, // Unwichtig
&g_pTexture))) // Die Textur
{
// Fehler!
TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
}
// Und nun die Textur einsetzen
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
return TB_OK;
}
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