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Anonymous

unregistriert

1

20.02.2005, 05:22

Fehler bei DrawPrimitiveUP: Invalid Call!

Hi,

also ich hab ein Problem schon beim ersten Dreieck

FEHLER: Der Aufruf von g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP verursachte den DirectX-Fehler D3DERR_INVALIDCALL! Beschreibung: Invalid call (Textur.cpp, Zeile 108, Funktion (Unbekannt))


Ich hab mich nicht 100% an die vorlage gehalten, wie es in der beispieldatei ist, kann jedoch den Fehler nicht finden, wäre sehr dankbar wenn mir da jemand eben helfen könnte!


C-/C++-Quelltext

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#include <TriBase.h>
#include "..\\Buch\\3D Spieleprogrammierung\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\Buch\\3D Spieleprogrammierung\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "..\\Buch\\3D Spieleprogrammierung\\Allgemeines\\InitWindow.h"

//----------------------- SVertex ---------------------------------------

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Koordinate

    D3DCOLOR            dwColor;    // Farbe

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
//-----------------------------------------------------------------------

// GLOBALE VARIABLEN

SVertex             g_aTriangleVertex[3];
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;
float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler



tbResult InitScene()
{
    HRESULT hResult;

    if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilderseitenverhätnis berechnen

    float fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
                    / (float) (g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_RAD_TO_DEG(90.0f), // Sichtfeld

                                              fAspect,              // Bildseitenverhätnis

                                              0.1f,                 // Nahe Cliping Ebene

                                              100.0f);              // Ferne Clipping Ebene


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);

    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);


    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fNumSecsPassed )
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

tbResult Render(float fNumSecsPassed )
{

    HRESULT hResult;
    
    // Rotations und Translationsmatrix erzeugen

    tbMatrix mRotation(tbMatrixRotationY(TB_RAD_TO_DEG(g_fTime*35.0f)));
    tbMatrix mTranslation(tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f,0.0f,2.0f)));

    // Beide kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    tbMatrix mWorld(mRotation * mTranslation);
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Unmittelbar nach Transformationspipelinekonfiguration leeren des Bildpuffer und Z-Buffers...

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0,0,63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim leeren der Buffer

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear",hResult, TB_STOP);
    }

    // Nachdem Bildpuffer und Z-Buffer leer sind Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,
                                                       1,
                                                       g_aTriangleVertex,
                                                       sizeof(SVertex))))
    {
        // Fehler beim zeichnen der primitive

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP",hResult,TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    g_pD3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
    
    return TB_OK;
}

tbResult ExitApplication()
{
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();
    tbExit();

    return TB_OK;
}


tbResult InitApplication()
{
    if (tbInit())
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim Initialisieren der Engine!","Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    };

    // Direct3D-Optionen abfragen

    tbResult Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if (Result == TB_ERROR)
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim abzählen!","Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if (Result == TB_CANCELED)
    {
        return TB_CANCELED;
    }

    if (InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                    g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                    "Texturen",NULL))
    {
        // Fehler beim Fenster

        MessageBox(NULL,"Fehler beim öffnen des Fensters!","Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    if (InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,g_hWindow))
    {
        // Fehler beim initialisieren von Direct3D

        MessageBox(NULL,"Fehler beim Initialisieren von Direct3D!","Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    return TB_OK;
}


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd )
{
    tbResult Result = InitApplication();
    if (Result == TB_ERROR)
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim Initialisieren der Anwendung!","Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }
    else if (Result == TB_CANCELED)
    {
        ExitApplication();
        return 0;
    }
    
    tbDoMessageLoop(Move, Render);

    ExitApplication();  

    return 0;
}

Stefan

Alter Hase

Beiträge: 668

Wohnort: Innsbruck

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20.02.2005, 10:57

hm, also ich bin mir nicht ganz sicher:

C-/C++-Quelltext

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struct SVertex 
{ 
    tbVector3            vPosition;    // Koordinate 

    D3DCOLOR            dwColor;    // Farbe 

    static const DWORD    dwFVF;        // Vertexformat (statisch) 

}; 


Ich glaube das static const DWORD dwFVF; muss aus der Struktur herausgenommen werden, ich hatte dort auch mal einen integer für den Typ, auf meiner ATi Grafikkarte lief es und auf den Geforce Karten wurde ein Error ausgegeben!

cya,
Stefan

3

20.02.2005, 18:49

hat leider nichts gebracht...

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