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ToDamberg

Frischling

  • »ToDamberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Gelsenkirchen

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1

18.02.2005, 09:39

Lob zum Buch

Hallo David,

ich habe mir vor kurzer Zeit dein Buch (2. Auflage) gekauft und möchte dir gerne Feedback geben:

Ich habe schon mehrere Bücher zu dem Thema gelesen. Bei deinem Buch gefällt mir besonders der Schreibstil und die Art, wie du Dinge erklärst. Das ist vollständig und verständlich.

Eine Sache hätte ich mir optimaler vorgestellt: Das Szenenmanagement für Spiele (z.B. eine Beispielimplementierung eines modernen Terrains, oder einen BSPs oder Portalssystems) Aber evtl. gibt es ja mal einen wirklichen 2. Teil von Dir?

Ich hätte noch eine allgemeine Frage zur TriBase Engine:

Da ich privat wenig Zeit habe, überlege ich mir ob ich wirklich eine komplett eigene Engine schreiben soll (basierend auf meinem Wissen aus deinem Buch) oder die TriBase Engine verwenden bzw. erweitern soll.
Ist bezogen auf die Tribase Engine in Planung diese weiterzuentwickeln (z.B. einen Terrainrenderer, animierbare Modelle etc. einzubauen?)??

Grüsse
Torsten Damberg

2

18.02.2005, 10:07

Ich finde das Buch auch sehr gut.
Trotzdem ein bisschen kritik:

Der Programmierstil tut teilweise recht weh x)
Also reines C++ ist das nicht. Ich hab zB im Stroustrup gelesen, macros sollte man nicht verwenden und es ist sogar extra als Beispiel aufgelistet wie unnötig ein Pi macro ist, und genau das gibts in der TriBase Engine :D

Ich hoffe die kritik wird mir nicht übel genommen :D

Anonymous

unregistriert

3

18.02.2005, 12:01

naja...in Sachen Präprozessor kann man ein wenig an Davids Stil meckern :rolleyes: (und ich dachte, ein paar BOOLs gesehen zu haben, wo auch bools gingen) - aber im Prinzip geht es ja um Spieleprogrammierung und nicht um reines C++, und da ist das Buch wirklich Spitze!
@ToDamberg: es gibt sogar bereits private "Weiterentwicklungen" der TriBase-Engine, aber bei animierten Modellen wird's schwer, vor allem beim Erstellen (vielleicht durch Umwandlung von Skinned-Mesh-X-Files?)...

Till

Alter Hase

Beiträge: 378

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4

18.02.2005, 12:08

Zitat von »"Anonymous"«

naja...in Sachen Präprozessor kann man ein wenig an Davids Stil meckern :rolleyes: (und ich dachte, ein paar BOOLs gesehen zu haben, wo auch bools gingen) - aber im Prinzip geht es ja um Spieleprogrammierung und nicht um reines C++, und da ist das Buch wirklich Spitze!
@ToDamberg: es gibt sogar bereits private "Weiterentwicklungen" der TriBase-Engine, aber bei animierten Modellen wird's schwer, vor allem beim Erstellen (vielleicht durch Umwandlung von Skinned-Mesh-X-Files?)...


VERDAMMT, dass war mal wieder ich! :rolleyes:
DOMINVS ILLVMINATIO MEA
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Es lebe unmanaged Code!
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unsigned int

Alter Hase

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5

18.02.2005, 13:57

Zitat von »"Beliar"«

Also reines C++ ist das nicht. Ich hab zB im Stroustrup gelesen, macros sollte man nicht verwenden und es ist sogar extra als Beispiel aufgelistet wie unnötig ein Pi macro ist, und genau das gibts in der TriBase Engine


Ja, is mir auch aufgefallen, als ich im Stroustrup an der Stelle war...
"Tu es. Oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."
StarWars

www.tron2d.de.vu

6

27.02.2005, 21:13

Bin gerade auf Seite 84 und finde das Buch bis dahin auch sehr gut, aber wieso in aller Welt wird nicht beschrieben wie man die TriBase Engine mit einem anderen Compiler einbindet?
Ich arbeite mich gerade durch das Buch ohne die Samples auszuprobieren!

Außerdem wird nicht so richtig geklärt ob man jetzt eine eigene Engine entwickelt oder einfach nur auf die Includes der TriBase zurückgreift.

Kann ich jetzt, wenn ich mit dem Buch durch bin und alles halbweg kapiert habe, auch ohne TriBase 3D-Spiele programmieren?

MfG RoaN;
Sieh da, die Menschen sind die Werkzeuge ihrer Werkzeuge geworden.

7

27.02.2005, 21:25

Klar kannste das. Es werden doch in den Kapiteln erstmal das "rohe" Zeig besprochen und dann eine entsprechende Klasse der Engine hinzugefügt.

8

27.02.2005, 21:28

Aso, so ist das also... :angel:
Dann kann ich ja die Implementierungen der Tribase Klassen/Methoden/Funktionen einfach überlesen! 8)

MfG RoaN;

/*EDIT: Die Download sparte auf deiner HP kanste vergessen, Funpic.de bietet max. 800KB Downloads! ;p */
Sieh da, die Menschen sind die Werkzeuge ihrer Werkzeuge geworden.

weigo

Treue Seele

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9

28.02.2005, 13:59

Ich persönlich finde es einfacher als Einsteiger ein Buch ohne diesen Engine Gedöns zu lesen.
Gut, dass wird jeder anderes empfinden. Aber ich fand es schwerer den Kram auch ohne TB zu verstehen. Daher hab ich mich schnell dazu entschieden andere Literatur vorzuziehen.

Mir hat auch wie bereits erwähnt wurde, der Stil nicht gefallen. Keine rein OO Programmierung, sehr viel unnötiger Kram und sehr viel nötiger Kram der nicht vorhanden ist.

Was auf jeden Fall ein Plus ist, ist das am Ende auch zwei Spiele damit entwickelt werden.

can

Frischling

Beiträge: 7

Wohnort: Hessen

Beruf: Musiker

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10

01.03.2005, 17:50

Hallo

Ich habe zum ersten mal so ein Buch gekauft
weil da es auch um DirectX geht und ich kann als C++ anfänger
sogar gut verstehen wie es im buch alles erklärt wird.

ABER ich hätte mir so gerne gewünscht das auch irgend etwas über DirectMusic im buch steht. Keine spur DirectSound Nütz mir nicht weil ich Midi Programmiren möchte.
Genauer gesagt Ich möchte ein MidiBegleitAutomat programmiren

Ich suche das nets seit zwei wochen nach DirectMusic

ich finde kein info wie ich die noten im MidiFile ändern oder Ersetzen kann.
Es scheint das auf diesem planeten kein programmierer mehr Midi Software programmiert . Nur noch spiele
Kann doch nicht sein.

Es muss doch noch ein programmirer geben der in einer ecke seines Hertzens etwas für musik und musiker übrig hat.
und eine Engine für Midi Schreibt.

und David ist dieser jemand. ich habe mal im forum gelesen das er seine
Musik ideen über eine Midi Tastatur einspielt.

Das heist er kann keyboard spielen
Hurraaaaaa wir haben ein Musiker
und das schöne er ist auch noch programmirer.

Was wünscht sich ein Musiker meher :)

Bitte David verbinde den Musiker mit dem Programmirer in deinem Hertzen und schreibe eine Engine für Midi.

Grade mit DirectMusic gibt es super möglichkeiten Styles , Akkorderkennug,wav inst,effekte.usw

Es gibt leider keine Engine das auf DirectMusic aufgebaut ist.

Ich habe ein MidiFile mit DirectMusic zum laufen gebracht.
und wollte Tempo ändern .hab das doku gelesen
die methoden rausgesucht alles versucht und nichts funktioniert.hab das problem auch im forum geschreiben keine antwort
ich kanns verstehen nicht jeder hier programmiert Midi

Also wenn ich keine einfache funktion habe so das ich ein simples Tempo ändern kann werden solche Musiker wie ich sterben und das programm wird immer noch nicht fertig sein :)

Grüße Can



















ich intressiere mich für spiele programmieren wenig.

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