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1

28.05.2003, 17:06

Animation und Egoshooter

Hi,

kann man, nachdem man Davids Buch gelesen hat, auch so Ego-Shooterspiele, wie Half-Life programmieren (ich mein jetzt so, wo man in Gebäuden rumläuft).

Ist die Animation von Menschen sehr schwer bzw. hats schon jemand mal geschafft? (Wenn jetzt David sagt er hätte es noch nicht geschafft, erschieße ich mich)

David Scherfgen

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2

28.05.2003, 17:13

Re: Animation und Egoshooter

Zitat von »"_progger_"«

kann man, nachdem man Davids Buch gelesen hat, auch so Ego-Shooterspiele, wie Half-Life programmieren (ich mein jetzt so, wo man in Gebäuden rumläuft).

Solche Fragen sind ziemlich sinnlos. Es kommt immer auf den Leser an. Das Buch zeigt Dir, wie Du bestimmte einzelne Dinge programmieren kann, aber es gibt keine Anleitung "Wie schreibe ich Half-Life 3?". Es liegt an Dir, ob Du all das zu einem Spiel zusammensetzen kannst oder nicht.

Zitat von »"_progger_"«

(Wenn jetzt David sagt er hätte es noch nicht geschafft, erschieße ich mich)

Dann nimm Dir schonmal eine Kugel... das einzige Mal, wo ich eine animierte 3D-Spielfigur verwendet habe, war in Blocks 2001 und da liegt jedes Frame in einer einzelnen Datei vor (nicht so toll).
Gerade arbeite ich an einem Exporter für 3ds max, um auf Bones basierende Animationen zu exportieren. Aber ich kann Dir sagen, dass es ein recht großer Aufwand ist...

Patrick

Alter Hase

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3

28.05.2003, 17:15

Re: Animation und Egoshooter

Zitat von »"_progger_"«

Hi,

kann man, nachdem man Davids Buch gelesen hat, auch so Ego-Shooterspiele, wie Half-Life programmieren (ich mein jetzt so, wo man in Gebäuden rumläuft).

Ist die Animation von Menschen sehr schwer bzw. hats schon jemand mal geschafft? (Wenn jetzt David sagt er hätte es noch nicht geschafft, erschieße ich mich)


Definitiv NICHT, er hat zwar das mit dem Octree erklärt, aber dazu gehört noch haufenweise mehr als das "bischen".

Animationen überhaupt sind schon ne kunst für sich, das einzigste Format was mir auf anhieb einfällt wo es leicht ist, ist das MD2 format, jedoch das ist auch net mehr das beste.

Wieso wenn David das nicht schafft? Nur weil er es nicht hinbekommen hat, heißt das noch lange nicht, das du es nicht schaffst oder er, er ist doch net der John Carmack oder GameCoderGod, oder? Vieleicht hat er sich auch noch nicht intensiv damit auseinander gesetzt, auf gamedev.net gibbet bestimmt haufenweise Articles darüber.

David Scherfgen

Administrator

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4

28.05.2003, 17:18

Ja, bei 3D-Spielen habe ich mich bisher meistens auf Weltraumspiele etc. beschränkt, wo solche Animationen ja garnicht nötig sind.

@_progger_: Geich zu erwarten, dass man ein Spiel wie Half-Life (!!!) programmieren kann, ist mehr als übertrieben, vor allem bei einem Buch, das sich vor allem an Anfänger richtet!
Ich kann Dir erklären, wie solche Animationen vom Prinzip her funktionieren. Aber das dann umzusetzen ist keineswegs einfach. Mal davon abgesehen, dass Du all die Animationen erst auch mal in einem 3D-Modelleditor erstellen musst.

Patrick

Alter Hase

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5

28.05.2003, 17:35

Bei 3D Spielen wie z.B. Galactica würden sich Animationen auch recht gut machen z.B. ein Planetenzerstörer der langsam seine Fette Ionenkanone ausfährt :) oder Jäger die landeklappen haben :D

Aber ohne gehts auch, man muss halt nur etwas "improvisieren" :) Man nehme 2 verschiedene Modelle und spuckt dann was mit Vertexshadern rum (siehe das Dolphin sample aus dem SDK) und schon hat man ne "animation" aber die sind auch net grade die aller aller feinsten... :(

GrimmDominik

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6

28.05.2003, 17:48

Vorallem ist es äußerst schwierig (glaube ich) das ganze noch in einem Gebäude abspielen zu lassen! Dazu mussen BSP Bäume verwendet werden und dies ist nicht gerade das einfachste!! ???

MFG

Patrick

Alter Hase

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7

28.05.2003, 17:51

BSP ist meineswissens doch veraltet?

Stefan

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8

28.05.2003, 22:06

Ja, ich würd eine PortalEngine verwenden, aber habe leider keine Ahnung wie man so was programmiert, wäre doch für einen Band2 interessant ;)?

9

28.05.2003, 22:18

Ich schweif mal kurz vom thema ab: Hat einer von euch schon mal postal 2 gespielt? Solche physik und animationen müsste man hinbekommen
*träum*

Zurück zum thema:
Die animationen in hl/cs sind in den modeldateien integriert, und werden im spiel einfach nur abgespielt. Sowas kann doch nicht so schwer zu coden sein oder?
In a world without fences and walls - who needs windows and gates ?

http://www.Paid4Mailer.de/?refid=8422

David Scherfgen

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10

28.05.2003, 22:36

Zitat von »"TheDeath"«

... und werden im spiel einfach nur abgespielt. Sowas kann doch nicht so schwer zu coden sein oder?

"Einfach nur" ist gut! Weißt Du, was da alles hintersteckt? Wie verwaltet man die verschiedenen Animationen, wie kriegt man es hin, dass man trotzdem noch einzelne Bones ausrichten kann (z.B. wenn der Spieler zielen soll), wie blendet man Animationen ineinander über? ...
Das sieht vielleicht auf den ersten Blick leicht aus, aber der Teufel liegt wiedermal im Detail!

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