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Zitat von »"dot"«
also wenn du ligthing ausschaltest, dann siehst du alles so wies sein soll!?
genau... alles wird normal dargestellt, nur halt ohne irgendwelche Lichter
stell mal die hintergrundfarbe auf grau oder so, dass du das modell siehst auch wenns schwarz is...
das hats gebracht: Alle Würfel sind komplett schwarz... kann das mit der Textur zusammenhängen? (es ist die, die beim Beispielprogramm der CD beigelegt war) oder evtl mit der Art wie sie geladen wird?
könnte natürlich auch sein, dass sich die kamera im modell befindet und du deswegen nichts siehst
Kamera ist beweglich... kann also "rausfahren"
ambientligthing hat nix mit den normalen zu tun an denen kanns hier nicht liegen...
schalt auch den nebel aus, falls der noch an is und poste evtl. mal den code wie er grad is...
Code kann ich gleich bringen, wenn das oben nicht weiterhilft
viel mehr fällt mir im moment auch nicht ein...
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#include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex tbVector3 vNormal; // Normalvector tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1; // ****************************************************************** // Globale Variablen const int g_iNumCubes = 2048; // Anzahl der Würfel tbVector3 g_vCubeSpeed[g_iNumCubes]; // Geschwindigkeit des Würfels float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; // Vertex-Buffer PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; // Index-Buffer tbVector3 g_vCameraPosition; // Die Kameraposition float g_fCameraAngle = 0.0f; // Drehwinkel der Kamera float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld SVertex* g_pVertices; DWORD g_dwFogColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0); // Die Nebelfarbe float g_FogDensity = 0.005f; float g_fCameraSpeed = 0.0f; |
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tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; float fAspect; tbMatrix mCamera; tbMatrix mProjection; D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_POINT; Light.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); Light.Ambient = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); Light.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); Light.Position = tbVector3(0.0f, 0.0f, 20.0f); Light.Direction = tbVector3(sinf(fNumSecsPassed * 10), 0.0f, cosf(fNumSecsPassed * 10)); Light.Range = 999.0f; Light.Attenuation0 = 1.0f; Light.Attenuation1 = 0.0f; Light.Attenuation2 = 0.0f; Light.Theta = 30.0f; Light.Phi = 40.0f; Light.Falloff = 1.0f; g_pD3DDevice->SetLight(0, &Light); g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f)); // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, g_dwFogColor, 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_EXP2); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, g_dwFogColor); g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGDENSITY, *( DWORD* )( &g_FogDensity ) ); // ------------------------------------------------------------------ // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen. // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn, // die Kamera "rollt"). mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition, g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera)); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen. // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist. mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, // Sichtfeld fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 250.0f); // Ferne Clipping-Ebene g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // ------------------------------------------------------------------ // Alle Würfel auf einmal zeichnen. // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren. g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex)); g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); // Zeichnen! hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index g_iNumCubes * 8, // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichnen g_iNumCubes * 12); // 12 Dreiecke pro Würfel if(FAILED(hResult)) { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP); } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } |
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tbResult InitScene() { HRESULT hResult; unsigned short* pusIndices; tbVector3 vCubePosition; int iStartVertex; int iStartIndex; // Vertexformat setzen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); // ------------------------------------------------------------------ // Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes. // Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße. if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(g_iNumCubes * 8 * sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, SVertex::dwFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL))) { // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR); } // Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes. // Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet. if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(g_iNumCubes * 36 * 2, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuffer, NULL))) { // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR); } // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&g_pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); // Nun gehen wir jeden einzelnen Würfel durch. for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) { // Zufällige Position für diesen Würfel erzeugen vCubePosition = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f, 250.0f); // Zufälliger Bewegungs-Vector des Würfels g_vCubeSpeed[iCube] = tbVector3Random(); // Startvertex und Startindex für diesen Würfel berechnen. // Diese Werte beschreiben, an welcher Stelle im Vertex- und Index-Buffer // die Daten des aktuellen Würfels beginnen. iStartVertex = iCube * 8; iStartIndex = iCube * 36; // Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben. g_pVertices[iStartVertex + 0].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 1].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 2].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 3].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 4].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 5].vPosition = vCubePosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 6].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f); g_pVertices[iStartVertex + 7].vPosition = vCubePosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f); for(int iVertex = iStartVertex; iVertex < iStartVertex + 8; iVertex++) { // Texturkoordinaten generieren g_pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random(); g_pVertices[iVertex].vNormal = tbVector3Normalize(g_pVertices[iVertex].vPosition - vCubePosition); } // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck. int aiIndex[36] = {0, 3, 7, 0, 7, 4, // Vorderseite 2, 1, 5, 2, 5, 6, // Hinterseite 1, 0, 4, 1, 4, 5, // Linke Seite 3, 2, 6, 3, 6, 7, // Rechte Seite 0, 1, 2, 0, 2, 3, // Oberseite 6, 5, 4, 6, 4, 7}; // Unterseite // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen. // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden. for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++) { // Index eintragen pusIndices[iStartIndex + iIndex] = aiIndex[iIndex] + iStartVertex; } } // Vertex- und Index-Buffer wieder entsperren g_pVertexBuffer->Unlock(); g_pIndexBuffer->Unlock(); return TB_OK; } |
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tbResult Move(float fNumSecsPassed) { tbVector3 vCameraDirection; const int iMaxSpeed = 10; // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt, // erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera. // Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen. if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed; // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt, // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die // Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie. // Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels // der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich. // Nun berechnen wir die Blickrichtung. vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)); // Geschwindigkeit der Kamera erhöhen / senken -- 10 ist max, -10min if(GetAsyncKeyState(VK_UP) && g_fCameraSpeed < iMaxSpeed) g_fCameraSpeed++; if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && g_fCameraSpeed > -iMaxSpeed) g_fCameraSpeed--; // neue Geschwindigkeit addieren (negativer Faktor = rückwärts) g_vCameraPosition += vCameraDirection * g_fCameraSpeed * fNumSecsPassed; // Die Nebelfarbe und Nebeldichte in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit g_dwFogColor = tbColor(0.0f, g_fCameraSpeed * -1.0f ,g_fCameraSpeed * 1.0f); g_FogDensity = 0.005f * (g_fCameraSpeed); // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld. // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde. if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen. if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); //Vertex-Buffer sperren g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&g_pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); //die Position jedes Würfels aktualisieren for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) { int iStartVertex = 8 * iCube; tbVector3 vCubePosition; // Position des Würfels tbVector3 vWayToCamera; // Richtung + Abstand zur Kamera float fCubeSpeed; // Geschwindigkeit des Würfels //Position (Mittelpunkt) des Würfels mit Hilfe einer Ecke (1,1,1) berechnen vCubePosition = g_pVertices[iStartVertex + 2].vPosition - tbVector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); //Vector vom Würfel zur Kamera vWayToCamera = g_vCameraPosition - vCubePosition; //Geschwindigkeit des Würfels aus Länge des Richtungsvektors ermitteln fCubeSpeed = tbVector3Length(g_vCubeSpeed[iCube]); //Vector zur Kamera auf die selbe Länge (Geschwindigkeit) bringen vWayToCamera = tbVector3NormalizeEx(vWayToCamera); vWayToCamera *= fCubeSpeed; //mit Hilfe der Interpolation eine neue Richtung g_vCubeSpeed[iCube] = tbVector3InterpolateCoords(g_vCubeSpeed[iCube], vWayToCamera, 0.1f); g_vCubeSpeed[iCube] = tbVector3NormalizeEx(g_vCubeSpeed[iCube]); g_vCubeSpeed[iCube] *= fCubeSpeed; //nun die Position aktualisieren g_pVertices[iStartVertex + 0].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 1].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 2].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 3].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 4].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 5].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 6].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; g_pVertices[iStartVertex + 7].vPosition += g_vCubeSpeed[iCube] * fNumSecsPassed; } //Vertex-Buffer wieder freigeben g_pVertexBuffer->Unlock(); return TB_OK; } |
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