Zu deinem Problem würde ich einen neuen Thread öffnen.
Und ich glaube du hast etwas falsch verstanden: Hier geht es nur um die Funktion tbBoxHitxBox (als "Quader kollidiert mit Quader") und deshalb sind die Objekte immer Quader (meistens Umgebungsquader).
Wenn dein zweiter Absatz:
Und wie errechnet man wenn ein Vertex eines Objektes in eine ungleichmäßige form eintaucht?
und würde es nicht auch reichen wenn man ermittelt ob eine Seite in ein Dreieck eines anderen Objecte eindringt?
nichts mit dem Anfang zu tun hat, ist hier die Erklärung zu dem, was du nicht verstehst:
"In tbLineHitsBox werden ja zuerst die Ebenen der Box berechnet. Das braucht man aber nicht mehr machen, da das schon am Anfang in tbBoxHitsBox geschieht. Und der Schnittpunkt, der in tbLineHitsBox berechnet wird, wird auch nicht benötigt, da es nur wichtig ist, ob sie kollidieren und nicht wo (das wäre bei einem Quader oder einem allgemeinem 3D-Objekt sowieso immer ein Polygon und würde wenig bringen.)"
Aber ich habe vor eine eigene Physik-Engine zu schreiben, welche zum Rendern und für die Physik unterschiedliche Objekte verwendet und auch soweit wie möglich die Objekte in geometrische Körper umwandelt, da z.B. eine Kollision zwischen einer Kugel und einem Quader viel leichter berrechnet werden kann, als eine Kollision zwischen zwei Objekten mit vielen Dreiecken.
Ich habe auch vor, die ganze TrieBase generalzuüberholen.
Ich schreibe gerade ein Konzept und werbe dann für Helfer.