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Anonymous

unregistriert

1

27.09.2004, 23:45

LevelTexturen

Hi Leutz!
Also ich arbeite gerade an einem Strategiespiel basierend auf der TriBase Engine. Ich teile das Level mit einer Art BSPTree in 64*64 Felder große Vierecke ein. Jedes Feld besteht natürlich aus 2 Dreiecken. Die Felder sollen unterschiedlich texturiert werden, wie das bei Strategiespiel maps halt so ist. Die BSPTeile habe ich in einer Klasse ähnlich der tbModel Klasse gespeichert. Nun meine Frage: Wie render ich am besten ein Viereck mit den ganzen Feldern aber unterschiedlichen Texturen pro Feld? Soll ich für jede Textur einen Effekt vorgeben, wie es in der Klasse tbModel gemacht wird? Das erscheint mir sehr Ressourcen verschlingend, da sich bis auf die Textur nichts ändert und dann trotzdem alles sehr oft aktualisiert wird.
Greetz Spik

2

29.09.2004, 16:32

am besten zeichnest du die Dreiecke nach Texturen sortiert. Erst alles Gras dan allen Sand dann Stein und so weiter. Du könntest für jeden Bodentyp einen Indexbuffer erstellen, die Textur setzten und ihn komplett mit einen Mal rendern. Also nicht jedes Viereck als einzelnes Modell ansehen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

rewb0rn

Supermoderator

Beiträge: 2 773

Wohnort: Berlin

Beruf: Indie Game Dev

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3

29.09.2004, 18:10

hmm das problem ist, dass es auch einen ego shooter modus geben soll, daher sind die einzelnen vierecke sinnvoll, und mehrere indexbuffer brauche ich nicht, da die einzelnen effekte das ja übernehmen, sofern der mapeditor den indexbuffer nach texturen ordnet, was geplant ist.

die vierecke sind aber auch weiterhin sinnvoll, da ansonsten ja die gesamte map gerendert wird, und so kann ich mit hilfe des bsptrees einfach schauen welche vierecke im kamerabereich liegen und nur diese rendern...

ich werds dann mal mit den einzelnen effekten pro textur versuchen, außer jmd hat noch nen vorschlag. wäre dankbar :)

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