Hallo zusammen,
ich versuche derzeit, Breakanoid aus dem Buch so umzubauen, dass man mit der Kugel über ein hügeliges Terrain steuert und mit einigen Objekten in dieser Landschaft kollidiert. Alle Objekte und das Terrain sind in 3ds-Max erstellte Modelle, die mit dem tbm-Converter umgewandelt und dann ins Spiel geladen wurden. Die Kollisionserkennung habe ich mit tbLineHitsModel bzw. tbModelHitsModel umgesetzt und sie scheint grundsätzlich auch zu funktionieren, nur ist mir aufgefallen, dass meine komplette Spielwelt in Z-Richtung verschoben zu sein scheint (verglichen zur Identitätsmatrix, die ich für die Kollisionen verwende). Soll heissen: am unteren Rand des Spielfelds kollidiert die Kugel noch mit dem Terrain bzw. Boden, obwohl sie eigentlich schon in der Luft schwebt, am oberen Rand fällt sie durch den Boden hindurch. Es ist also irgendwie eine Verschiebung um einen gewissen positiven Faktor entlang der Z-Achse drin. In Y- und X-Richtung ist lustigerweise alles akkurat.
Mein erster Tipp war, dass die in 3DS-Max erstellten Modelle nicht auf den Ursprung ausgerichtet waren, sind sie aber. Daher weiss ich beim besten Willen nicht, wie die Verschiebung zustande kommt.
Bin dankbar für jede Hilfe!!
Grüße Biggy