Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Steven77

Alter Hase

  • »Steven77« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 515

Wohnort: Münster - Gievenbeach

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

1

13.09.2004, 17:25

Fehler in der Methode "Capture"

Hallo!
Erstmal ein ganz dickes Lob an Dich, David. Das Buch ist total klasse, und kaum jemand kann von sich behaupten, in dem Alter bereits 'nen "Bestseller" verfasst zu haben ;)

Ich habe meines Erachtens einen bzw. zwei kleine Fehler in der Methode "Capture" der Klasse "tbDirect3D" entdeckt. Mich wundert es eigentlich, dass sie nicht schon früher aufgefallen sind, zumindest habe ich im Forum nichts darüber finden können.
Auf jeden Fall gibt es 205 Render-States, 33 Texturschicht-States und 14 Sampler-States. Allerdings werden in der Capture-Methode nur 195 Render-States und 29 Texturschicht-States berücksichtigt (14 Sampler-States passt).

Oder handelt es sich gar nicht um Fehler, allerdings wäre mir das schleierhaft... und im Buch und im Code steht auch keine Erklärung.

MfG - Steven77.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

2

13.09.2004, 17:46

Re: Fehler in der Methode "Capture"

Zitat von »"Steven77"«

Auf jeden Fall gibt es 205 Render-States


Das stimmt nicht.
Aus der DirectX-Dokumentation:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
typedef enum _D3DRENDERSTATETYPE {
    D3DRS_ZENABLE = 7,
    D3DRS_FILLMODE = 8,
    D3DRS_SHADEMODE = 9,
    D3DRS_ZWRITEENABLE = 14,
    D3DRS_ALPHATESTENABLE = 15,
    D3DRS_LASTPIXEL = 16,
    D3DRS_SRCBLEND = 19,
    D3DRS_DESTBLEND = 20,
    D3DRS_CULLMODE = 22,
    D3DRS_ZFUNC = 23,
    D3DRS_ALPHAREF = 24,
    D3DRS_ALPHAFUNC = 25,
    D3DRS_DITHERENABLE = 26,
    D3DRS_ALPHABLENDENABLE = 27,
    D3DRS_FOGENABLE = 28,
    D3DRS_SPECULARENABLE = 29,
    D3DRS_FOGCOLOR = 34,
    D3DRS_FOGTABLEMODE = 35,
    D3DRS_FOGSTART = 36,
    D3DRS_FOGEND = 37,
    D3DRS_FOGDENSITY = 38,
    D3DRS_RANGEFOGENABLE = 48,
    D3DRS_STENCILENABLE = 52,
    D3DRS_STENCILFAIL = 53,
    D3DRS_STENCILZFAIL = 54,
    D3DRS_STENCILPASS = 55,
    D3DRS_STENCILFUNC = 56,
    D3DRS_STENCILREF = 57,
    D3DRS_STENCILMASK = 58,
    D3DRS_STENCILWRITEMASK = 59,
    D3DRS_TEXTUREFACTOR = 60,
    D3DRS_WRAP0 = 128,
    D3DRS_WRAP1 = 129,
    D3DRS_WRAP2 = 130,
    D3DRS_WRAP3 = 131,
    D3DRS_WRAP4 = 132,
    D3DRS_WRAP5 = 133,
    D3DRS_WRAP6 = 134,
    D3DRS_WRAP7 = 135,
    D3DRS_CLIPPING = 136,
    D3DRS_LIGHTING = 137,
    D3DRS_AMBIENT = 139,
    D3DRS_FOGVERTEXMODE = 140,
    D3DRS_COLORVERTEX = 141,
    D3DRS_LOCALVIEWER = 142,
    D3DRS_NORMALIZENORMALS = 143,
    D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE = 145,
    D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE = 146,
    D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE = 147,
    D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE = 148,
    D3DRS_VERTEXBLEND = 151,
    D3DRS_CLIPPLANEENABLE = 152,
    D3DRS_POINTSIZE = 154,
    D3DRS_POINTSIZE_MIN = 155,
    D3DRS_POINTSPRITEENABLE = 156,
    D3DRS_POINTSCALEENABLE = 157,
    D3DRS_POINTSCALE_A = 158,
    D3DRS_POINTSCALE_B = 159,
    D3DRS_POINTSCALE_C = 160,
    D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS = 161,
    D3DRS_MULTISAMPLEMASK = 162,
    D3DRS_PATCHEDGESTYLE = 163,
    D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN = 165,
    D3DRS_POINTSIZE_MAX = 166,
    D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE = 167,
    D3DRS_COLORWRITEENABLE = 168,
    D3DRS_TWEENFACTOR = 170,
    D3DRS_BLENDOP = 171,
    D3DRS_POSITIONDEGREE = 172,
    D3DRS_NORMALDEGREE = 173,
    D3DRS_SCISSORTESTENABLE = 174,
    D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS = 175,
    D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE = 176,
    D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL = 178,
    D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL = 179,
    D3DRS_ADAPTIVETESS_X = 180,
    D3DRS_ADAPTIVETESS_Y = 181,
    D3DRS_ADAPTIVETESS_Z = 182,
    D3DRS_ADAPTIVETESS_W = 183,
    D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION = 184,
    D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE = 185,
    D3DRS_CCW_STENCILFAIL = 186,
    D3DRS_CCW_STENCILZFAIL = 187,
    D3DRS_CCW_STENCILPASS = 188,
    D3DRS_CCW_STENCILFUNC = 189,
    D3DRS_COLORWRITEENABLE1 = 190,
    D3DRS_COLORWRITEENABLE2 = 191,
    D3DRS_COLORWRITEENABLE3 = 192,
    D3DRS_BLENDFACTOR = 193,
    D3DRS_SRGBWRITEENABLE = 194,
    D3DRS_DEPTHBIAS = 195,
    D3DRS_WRAP8 = 198,
    D3DRS_WRAP9 = 199,
    D3DRS_WRAP10 = 200,
    D3DRS_WRAP11 = 201,
    D3DRS_WRAP12 = 202,
    D3DRS_WRAP13 = 203,
    D3DRS_WRAP14 = 204,
    D3DRS_WRAP15 = 205,
    D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE = 206,
    D3DRS_SRCBLENDALPHA = 207,
    D3DRS_DESTBLENDALPHA = 208,
    D3DRS_BLENDOPALPHA = 209,
    D3DRS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DRENDERSTATETYPE;


Zähl mal nach - zwischendurch sind große Lücken.
Zum Beispiel hier:

C-/C++-Quelltext

1
2
    D3DRS_TEXTUREFACTOR = 60,
    D3DRS_WRAP0 = 128,

Steven77

Alter Hase

  • »Steven77« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 515

Wohnort: Münster - Gievenbeach

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

3

13.09.2004, 18:08

Re: Fehler in der Methode "Capture"

Ok, ich habe jetzt nicht alle möglichen States abgezählt ;)
Aber wieso denn der Unterschied im Quellcode von 205 und 195 bzw. 33 und 29?

Steven77

Alter Hase

  • »Steven77« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 515

Wohnort: Münster - Gievenbeach

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

4

16.09.2004, 17:54

Gefunden

Alles klar, hab jetzt doch 'nen Forumeintrag gefunden, der dieses Problem bereits behandelte...
"Schuld" war die DirectX 9-Betaversion, deren Renderstates eine interne Repräsentation von maximal 194 besaßen (D3DRS_SRGBWRITEENABLE = 194 war dann also der "letzte").
Da ab der Betaversion weitere Renderstates hinzugekommen sind, ist nun D3DRS_BLENDOPALPHA = 209 der "letzte".
Im Code und im Buch waren dann die Werte laut David nur teilweise angepasst worden.
Sorry, wollte keine alten Kamellen rausholen. Hab das hier nur nochmal geklärt, um den Thread zu komplettieren ;).

Werbeanzeige