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1

14.05.2003, 11:45

Entwicklung der Engine

Hallo,

ich habe mir das Buch bestellt und inzwischen die ersten 50 Seiten gelesen und den Rest überflogen. Leider bin ich nicht so zufrieden bzw. euphorisch wie viele andere hier.

Aus folgendem Grund: Ich hatte erwartet, dass man nach beim Durcharbeiten der einzelnen Kapitel die komplette TriBase-Engine entwickelt. So wie ich das aber bisher einschätze, werden aber immer nur Teile einer Klasse entwickelt und ansonsten nur die Handhabung der zusätzliche Methoden und Funktionen beschrieben. Soll heißen, die mitgelieferte Engine bietet insgesamt einen wesentlich größeren Funktionsumfang, als die im Buch erläuterten Beispiele.

Deshalb meine Frage: Vorausgesetzt man arbeitet das ganze Buch durch und versteht den kompletten Inhalt, wäre man in der Lage die TriBase-Engine in vollem Funktionsumfang selbst zu erstellen oder würden dafür Grundlagen fehlen, die im Buch gar nicht näher beschrieben werden?

2

14.05.2003, 12:33

Soweit ich das verstehe, wäre man NICHT in der Lage die TB Engine nach zuprogrammieren. Das steht auch im Buch drin, glaube ich.
Ich glaube da wären es viel zu viele Seiten und man müsste dann noch mehr bezahlen.
ebah rutangiS reniem ni relheF 01 rebü hci ssad, etniem latkraF!

David Scherfgen

Administrator

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3

14.05.2003, 13:40

Re: Entwicklung der Engine

Zitat von »"MagicMatze"«

Deshalb meine Frage: Vorausgesetzt man arbeitet das ganze Buch durch und versteht den kompletten Inhalt, wäre man in der Lage die TriBase-Engine in vollem Funktionsumfang selbst zu erstellen oder würden dafür Grundlagen fehlen, die im Buch gar nicht näher beschrieben werden?

Wie lukuku schon geschrieben hat, man wäre nicht in der Lage, die gesamte Engine nachzuprogrammieren. Eine Klasse, bei der ich wirklich nur auf die Handhabung eingegangen bin, ist die Klasse tbGUI für die Benutzeroberfläche. Du kannst Dir wahrscheinlich vorstellen, wie komplex diese Klasse ist. Sieh es als Zusatzfunktionalität. Die Engine kann eben etwas, was im Buch nicht beschrieben wird.
Und ich denke eigentlich nicht, dass das sonderlich schlimm ist. Denn das trifft ja hauptsächlich bei solchen Themen zu, die eigentlich garnicht Teil des Buches sind. Also eine Art Gratis-Geschenk, wenn Du es so sehen willst ;)

Du solltest wirklich nicht bei 50 Seiten stoppen. Gerade am Anfang gibt es viele Dinge, die nur besprochen, und nicht hergeleitet werden. Das ändert sich aber im Verlauf des zweiten Kapitels.
Lies es Dir am besten komplett durch. Dann sollte man zumindest in der Lage sein, zu verstehen, wie die Engine funktioniert und die wichtigsten Klassen wie tbDirect3D, tbDirectSound, tbSound, tbDirectInput, tbVideo, tbMusic, tbFont, tbModel zu durchschauen.
Es ist auch immer so eine Sache. Fragen wie "Was kann man, wenn man das Buch gelesen hat?" sind garnicht eindeutig zu beantworten. Es kommt natürlich immer auf den Leser an.

In der zweiten Auflage werde ich wahrscheinlich genauer auf die Herleitung der Klassen tbVector2/3, tbColor, tbMatrix, tbPlane, des Memory-Managers und der Logbuchfunktionen eingehen. Ich gebe zu, dass bei diesen Klassen wohl ein bisschen mehr Herleitung nichts geschadet hätte. Ich hoffe, Du verzeihst mir das und liest das Buch trotzdem. Denn dort stehen so viele nützliche Dinge drin, für die Du nachher mit Sicherheit dankbar sein wirst :)

Das Ziel des Buches ist ja auch nicht, zu zeigen, wie man eine komplette Engine Zeile für Zeile programmiert. Sondern es geht ganz eindeutig - wie der Titel ja auch sagt - um Spieleprogrammierung. Bitte verstehe, dass bestimmte Bestandteile der Engine wirklich aus Platzgründen garnicht hätten hergeleitet werden können - aber das steht ja auch im Buch drin.

Nehmen wir als Beispiel die tbVector3-Klasse. Dort sind so grundlegende Dinge drin, die man - vorausgesetzt man hat die Vektorrechnung verstanden - sofort nachprogrammieren könnte. Gleiches gilt für tbColor, tbPlane und tbMatrix. Abgedruckt im Buch wären das etliche Seiten voller Operatoren, die letzten Endes immer nur dasselbe tun.

4

14.05.2003, 15:21

dann muss man halt selber mal ein bisschen nachdenken.

wie schrecklich, typisch copy & paster !!!!

David Scherfgen

Administrator

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5

14.05.2003, 15:40

Ich denke, dass ein gutes Buch nicht deshalb gut ist, weil es dem Leser etwas haargenau und Zeile für Zeile vorkaut, sondern ihn zum Weiterdenken anregt. Nur so kann man später eigene Ideen entwickeln. Oder wie seht Ihr das?

6

14.05.2003, 16:02

@ ghostie
Naja! Du hast am Anfang ganz BESTIMMT auch kopiert und eingefügt!
Du David auch! ;)
Jeder fängt so an, sogar ich! *g* :P :) ;)
ebah rutangiS reniem ni relheF 01 rebü hci ssad, etniem latkraF!

David Scherfgen

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7

14.05.2003, 16:09

OK, das stimmt wohl :)
Aber viele erwarten, dass man einfach NUR irgendeinen Code in sein Programm pasten kann, und dass es dann direkt funktioniert, ohne irgendwelche Anpassungen. Dann wundern sie sich später, dass z.B. Variablen nicht deklariert sind, die der gepastete Abschnitt benutzt hat, und solche Dinge...

8

14.05.2003, 16:27

C&P bei C++ Basics und WinApi zu lern Zwecken ok, aber ne ganze 3D Engine weil man zu faul is ins Mathe Buch zu kucken oder Google zu nutzen ..... ne danke ;D

ps. kennt einer Final Fantasy 7 ? Die CHOCOBOS RULEN ;D

9

14.05.2003, 16:36

Zitat von »"ghostie"«

wie schrecklich, scheiss copy & paster !!!!


Da sehe ich zwar keinen Zusammenhang, aber was solls... ???

An David:
Natürlich lese ich das Buch weiter. ;)

Nur ist es halt so, dass ich normalerweise nach dem Lernen aus einem Buch, gerne eigene Projekte starte, die auf dem neuen Wissen basieren. Da beginne ich dann aber meist ganz von vorne - mit dem Ziel was eigenes zu schaffen. So wie ich das aber bisher abschätzen kann, läuft es bei deinem Buch aber eher darauf hinaus, dass man beim realisieren eigener Projekte, die vorhandene TriBase-Engine einbinden und nutzen muß. Also kurz gesagt man hat dann immer noch nicht das Wissen, eine eigene DirectX-3D-Engine zu entwickeln, sondern vielmehr die Grundlagen um die vorhande Engine zu nutzen bzw. zu modifizieren.

Ist ja auch grundsätzlich nichts gegen einzuwenden. Ich bin halt nur mit anderen Erwartungen an die Lektüre herangegangen. Dachte auch die Engine wäre nicht so komplex.

Ich beschäftige mich jetzt erst einmal weiter mit dem Buch und hoffe, dass ich hinterher jedenfalls soviel gelernt habe, um die vorhandene Engine ausreichend zu verstehen.

C++ Newbie

Frischling

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Beruf: Schüler

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10

14.05.2003, 16:52

Man muss doch auch nicht alles verstehen um selber etwas zu machen.
So etwas komplieziertes wie seine Textur-Manage-Klasse brauch man
am Anfang doch auch nicht. Es reicht wenn man die Grundliegenden
Klassen wie Vektor, Matrix und Ebenen hat, vieleicht noch eine um
DirectX zu initialiesieren. Wenn man dann das Prinzip verstanden hat
kann man das alles ja noch kapseln.
Wer Rechtschreibfähler finded darf sie behählten

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