Stilllegung des Forums
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#include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include <math.h> #include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h" #include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h" #include "Resource.h" #include <iostream> using namespace std; struct SVertex { tbVector3 vPosition; //Vertex Coord DWORD dwColor; //Vertex Farbe static const DWORD dwFVF;//nur zur übersicht tbVector2 vTexture; //Für die UV-TexturKoordinaten }; struct STriangle { tbVector3 vPosition; tbVector3 vVelocity; tbVector3 vRotation; tbVector3 vRotVelocity; float fSize; SVertex aVertex[3]; }; //globale Variablen float g_fTime; SDirect3DParameters Direct3DParameters; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture; const int g_iNumTriangles = 1024; STriangle g_aTriangle[g_iNumTriangles];//bezug auf die struktur svertex const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; tbResult InitScene() { HRESULT hResult; if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);//Beleuchtung aus g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);//Füllung g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //Culling aus g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); //Dithering für bessere Farbverläufe float fAspect = (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Height); //Projektionsmatrix erzrugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), fAspect, 0.0f, 100.0f); //und schliesslich einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*) (&mProjection)); for(int iTri = 0; iTri < g_iNumTriangles; iTri++) { g_aTriangle[iTri].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f); g_aTriangle[iTri].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f); g_aTriangle[iTri].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangle[iTri].vRotation.x = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f); g_aTriangle[iTri].vRotation.y = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f); g_aTriangle[iTri].vRotation.z = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f); g_aTriangle[iTri].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f); for(int iVertex=0; iVertex<3; iVertex++) { g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random(); g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].dwColor = tbColor(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f), tbFloatRandom(0.5f, 1.0f), tbFloatRandom(0.0f, 1.0f)); g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); } } //Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, "Texture.bmp", D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, &g_pTexture))) { //Fehler TB_ERROR_DIRECTX("CreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 45.0f)); tbMatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 5.0f)); tbMatrix mWorld = mRotation * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*) (&mWorld)); //Bildpuffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 100), 1.0f, 0))) { //Fehler beim leeren TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } //Hier wird dann das dreieck gerendert //Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); if((int) (g_fTime/3.0f) % 3 == 0) { //bilinear mit mip g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetWindowText(g_hWindow, "min: lin, mag: lin, mip: lin"); } else if((int) (g_fTime/3.0f) % 3 == 2) { //playstation efffect g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "playstation"); } else { g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "min: anisotropic , mip: none"); } //################################################### D3DPT ändern //Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); //Bildpuffer wird sichtbar g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; //das gleiche wie return 0, Makro von der enum tbresult } tbResult Move(float fNumSecsPassed) { g_fTime = g_fTime + fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) { //Leertaste gedrückt; fNumSecsPassed = 0.0f; } float fDistance; for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { g_aTriangle[iTriangle].vPosition += g_aTriangle[iTriangle].vVelocity * fNumSecsPassed; g_aTriangle[iTriangle].vRotation += g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity * fNumSecsPassed; fDistance = tbVector3Length(g_aTriangle[iTriangle].vPosition); if(fDistance > 100.0f) { g_aTriangle[iTriangle].vVelocity = -1.0f; } } return TB_OK; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { //initialisieren tbInit(); //parameter abfrage tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { MessageBoxA(NULL, "Fehler beim Abzählen!!!", "Fehler", MB_OK); tbExit(); return 1; } else if(Result == TB_CANCELED)//vom benutzer abgebrochen { tbExit(); return 0; } if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width, Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Beispiel", LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { MessageBoxA(NULL, "Fehler beim erstellen des Fensters", "Failure", MB_OK); tbExit(); return 1; } if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow)) { MessageBoxA(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von D3D", "Failure", MB_OK); ExitWindow(); tbExit(); return 1; } InitScene(); tbDoMessageLoop(Render, Move); ExitDirect3D(); ExitWindow(); tbExit(); return 0; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Total_Beginner_Guru« (10.02.2013, 16:51)
Administrator
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In deinem Programm gibt es gar keinen Aufruf zum Zeichnen der Dreiecke.
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