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  • »Total_Beginner_Guru« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 19

Beruf: Schüler

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1

10.02.2013, 11:58

[Gelöst] Kapitel 2.6 -- Wieder nichts als einem blauen Fenster

Wieder das übliche Problem:
ich schreibe das Programm genauso wie es im Buch beschrieben ist... und sehe nur ein blaues Fenster...
im Log scheint alles in ordnung zu sein... ich hab mir schon Tagelang gründlich den quellcode angeschaut und finde einfach NICHTS X(

Bitte helft mir
Danke!!!

Der Quelltext:

C-/C++-Quelltext

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#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include <math.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"
#include <iostream>
using namespace std;




struct SVertex
{
    tbVector3   vPosition;  //Vertex Coord
    DWORD       dwColor;    //Vertex Farbe

    static const DWORD dwFVF;//nur zur übersicht

    tbVector2 vTexture;     //Für die UV-TexturKoordinaten


};

struct STriangle
{
    tbVector3 vPosition;
    tbVector3 vVelocity;
    tbVector3 vRotation;
    tbVector3 vRotVelocity;
    float     fSize;
    SVertex   aVertex[3];
};


//globale Variablen
float g_fTime;

SDirect3DParameters Direct3DParameters;
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture;
const int g_iNumTriangles = 1024;



STriangle g_aTriangle[g_iNumTriangles];//bezug auf die struktur svertex

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

tbResult InitScene()
{
    HRESULT hResult;

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);//Beleuchtung aus
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);//Füllung
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //Culling aus
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);     //Dithering für bessere Farbverläufe


    float fAspect = (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    //Projektionsmatrix erzrugen

    tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), fAspect, 0.0f, 100.0f);

    //und schliesslich einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*) (&mProjection));



    for(int iTri = 0; iTri < g_iNumTriangles; iTri++)
    {
        g_aTriangle[iTri].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f);

        g_aTriangle[iTri].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f);

        g_aTriangle[iTri].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        g_aTriangle[iTri].vRotation.x = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f);
        g_aTriangle[iTri].vRotation.y = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f);
        g_aTriangle[iTri].vRotation.z = tbFloatRandom(-0.1f, 1.0f);

        g_aTriangle[iTri].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f);

        for(int iVertex=0; iVertex<3; iVertex++)
        {

            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();
            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].dwColor = tbColor(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),
                                                                 tbFloatRandom(0.5f, 1.0f),
                                                                 tbFloatRandom(0.0f, 1.0f));

            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
            g_aTriangle[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);


        }
    }


    //Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    "Texture.bmp",
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_NONE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        //Fehler
        TB_ERROR_DIRECTX("CreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);

    }

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);



    
    return TB_OK;
}


tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{

    HRESULT hResult;


    tbMatrix mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 45.0f));
    tbMatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 5.0f));

    tbMatrix mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*) (&mWorld));

    //Bildpuffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 100), 1.0f, 0)))
    {
        //Fehler beim leeren

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);

    }


    //Hier wird dann das dreieck gerendert
    //Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    if((int) (g_fTime/3.0f) % 3 == 0)
    {
        //bilinear mit mip
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        SetWindowText(g_hWindow, "min: lin, mag: lin, mip: lin");
    }
    else if((int) (g_fTime/3.0f) % 3 == 2)
    {
        //playstation efffect
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "playstation");
    }
    else
    {
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "min: anisotropic , mip: none");
    }





    //################################################### D3DPT ändern
    

    //Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    //Bildpuffer wird sichtbar
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);





    return TB_OK; //das gleiche wie return 0, Makro von der enum tbresult

}

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    g_fTime = g_fTime + fNumSecsPassed;

    if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
    {
        //Leertaste gedrückt;
        fNumSecsPassed = 0.0f;
    }


    float fDistance;
    for(int iTriangle = 0; iTriangle  < g_iNumTriangles; iTriangle++)
    {
        g_aTriangle[iTriangle].vPosition += g_aTriangle[iTriangle].vVelocity * fNumSecsPassed;
        g_aTriangle[iTriangle].vRotation += g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity * fNumSecsPassed;

        fDistance = tbVector3Length(g_aTriangle[iTriangle].vPosition);

        if(fDistance > 100.0f)
        {
            g_aTriangle[iTriangle].vVelocity = -1.0f;

        }

    }


    return TB_OK;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd)
{
    
    //initialisieren
    tbInit();

    //parameter abfrage
    
    tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        MessageBoxA(NULL, "Fehler beim Abzählen!!!", "Fehler", MB_OK);

        tbExit();
        return 1;

    }
    else if(Result == TB_CANCELED)//vom benutzer abgebrochen
    {
        tbExit();
        return 0;
    }
    if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                    Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                    "Beispiel", LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        MessageBoxA(NULL, "Fehler beim erstellen des Fensters", "Failure", MB_OK);

        tbExit();
        return 1;
    }

    if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow))
    {
        MessageBoxA(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von D3D", "Failure", MB_OK);

        ExitWindow();
        tbExit();
        return 1;
    }

    InitScene();
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    tbExit();

    return 0;
}
Ich bin Anfänger und darin ein Meister :vain:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Total_Beginner_Guru« (10.02.2013, 16:51)


David Scherfgen

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2

10.02.2013, 14:44

Deine Projektionsmatrix hat eine Near Clipping Plane von 0.
Setz das mal auf 0.01 oder so.

  • »Total_Beginner_Guru« ist der Autor dieses Themas

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3

10.02.2013, 16:04

Funktioniert leider nicht...

Wenn ich createtexturefromfile und set texture weglasse müsste ich doch die dreiecke ohne texture sehen...

selbst da sehe ich nur den blauen hintergrund... :hmm:
Ich bin Anfänger und darin ein Meister :vain:

David Scherfgen

Administrator

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4

10.02.2013, 16:25

Achso, jetzt ist es mir erst aufgefallen:
In deinem Programm gibt es gar keinen Aufruf zum Zeichnen der Dreiecke.
Klar, dass dann auch keine sichtbar sind, oder? ;)

  • »Total_Beginner_Guru« ist der Autor dieses Themas

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5

10.02.2013, 16:50

In deinem Programm gibt es gar keinen Aufruf zum Zeichnen der Dreiecke.
:dash:
Jetzt funktioniert es...
:D


Danke...
Ich bin Anfänger und darin ein Meister :vain:

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