Stilllegung des Forums
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SetPosition(buspos); if(...tasteW) TranslatRel(tbVector3(0.0f, 0.0f, 10.0f)); Update(); Move(fTime); |
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// __________________________________________________________________ // Klasse für das Spiel class CGame { public: BOOL m_bPaused; // Ist das Spiel pausiert? BOOL m_bGameOver; // Ist das Spiel vorbei? int m_iLevel; // In welchem Level wir sind // Konstruktor inline CGame() {ZeroMemory(this, sizeof(CGame));} // Methoden tbResult Init(); // Initialisierung tbResult Exit(); // Herunterfahren tbResult Load(); // Laden tbResult Unload(); // Entladen tbResult Move(float fTime); // Bewegen tbResult Render(float fTime); // Rendern }; // __________________________________________________________________ |
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#include "carrace.h" // __________________________________________________________________ tbModel* g_pCityModel = NULL; // Modell der Stadt tbModel* g_pBus = NULL; //Camera tbVector3 g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, -25.0f, -20.0f); // Kameraposition float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter? //BUS tbVector3 buspos = tbVector3(0.0f, -25.0f, -20.0f); float gang = 0.0f; // Initialisiert den Spielzustand tbResult CGame::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CGame::Exit() { // Entladen... Unload(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt den Spielzustand tbResult CGame::Load() { // Das Stadtmodell laden g_pBus = new tbModel; if(g_pBus->Init("Data\\bus.tbm", "Data\\")) { TB_ERROR("konnte model net laden", TB_ERROR); } // Das Stadtmodell laden g_pCityModel = new tbModel; if(g_pCityModel->Init("Data\\leveleins.tbm", "Data\\")) { TB_ERROR("konnte modebusl net laden", TB_ERROR); } return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt den Spielzustand tbResult CGame::Unload() { TB_SAFE_DELETE(g_pBus); TB_SAFE_DELETE(g_pCityModel); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt den Spielzustand tbResult CGame::Move(float fTime) { SetPosition(buspos); // Wenn die Escape-Taste gedrückt wird, geht's zurück ins Hauptmenü. if(g_pbButtons[TB_KEY_ESCAPE]) PostQuitMessage(0); tbVector3 vCameraDir; // P oder Pause hält das Spiel an oder setzt es fort. if(g_pbButtons[TB_KEY_P] || g_pbButtons[TB_KEY_PAUSE]) { m_bPaused = !m_bPaused; tbDelay(100); } // Wenn das Spiel pausiert, gibt es nichts mehr zu tun. if(m_bPaused) return TB_OK; // ------------------------------------------------------------------ // Tastatursteuerung... vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); if(g_pbButtons[TB_KEY_LEFT]) g_fCameraRot -= 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_RIGHT]) g_fCameraRot += 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_UP]) g_vCameraPos += vCameraDir * gang * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_DOWN]) g_vCameraPos -= vCameraDir * gang * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_X]){ gang+=15.0f; tbDelay(50); } if(g_pbButtons[TB_KEY_Y]){ gang-=15.0f; tbDelay(50); } if(g_pbButtons[TB_KEY_W]){ TranslateRel(tbVector3(0.0f, 0.0f, 10.0f)); } // ------------------------------------------------------------------ Update(); Move(fTime); // ------------------------------------------------------------------ return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert den Spielzustand tbResult CGame::Render(float fTime) { float fAspect; tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbMatrix mTranslation; tbVector3 vCameraDir; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D::Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f), 1.0f, 0); tbDirect3D::BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ tbDirect3D::GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING , FALSE); // ------------------------------------------------------------------ // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen fAspect = (float)(800) / (float)(600); mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(60.0f), fAspect, 1.0f, 400.0f); tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Kameramatrix erstellen und einsetzen vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir); tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera)); // ------------------------------------------------------------------ // Weltmatrix zurücksetzen tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&tbMatrixIdentity())); // Linearer schwarzer Nebel! tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_EXP); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(0.2f, 0.2f, 0.5f)); tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 100.0f); tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGEND, 300.0f); tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGDENSITY, 0.01f); // Das Modell rendern (zuerst alle opaken Effekte, dann alle transparenten) g_pCityModel->Render(-1, -1, TRUE, FALSE); g_pCityModel->Render(-1, -1, FALSE, TRUE); mTranslation = tbMatrixTranslation(buspos); mWorld = mTranslation; tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Rendern g_pBus->Render(); char acText[50]; sprintf(acText, "FPS: %.2f", 1.0f / fTime); g_pCarrace->m_pFont1->Begin(); g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.5f), acText); g_pCarrace->m_pFont1->End(); g_pCarrace->m_pFont1->Begin(); if(gang == 0.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Leerlauf", TB_FF_RELATIVESCALING); } else if(gang == 15.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang 1", TB_FF_RELATIVESCALING); } else if(gang == 30.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang2", TB_FF_RELATIVESCALING); } else if(gang == 45.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang 3", TB_FF_RELATIVESCALING); } else if (gang == 60.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang 4", TB_FF_RELATIVESCALING); } else if (gang == 75.0f) { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang 5", TB_FF_RELATIVESCALING); } else { g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(300.5f, 0.0f), "Gang 6", TB_FF_RELATIVESCALING); } g_pCarrace->m_pFont1->End(); // Wenn das Spiel pausiert, wird "Pause" in der Bildmitte angezeigt. if(m_bPaused) { g_pCarrace->m_pFont1->Begin(); g_pCarrace->m_pFont1->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.5f), "Pause", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pCarrace->m_pFont1->End(); } // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden tbDirect3D::EndScene(); // tbDirect3D::GetDevice()->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ |
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Kompilierung läuft... Game.cpp C:\Programme\Microsoft Visual Studio\MyProjects\Mini_Car_Race\Game.cpp(84) : error C2065: 'SetPosition' : nichtdeklarierter Bezeichner C:\Programme\Microsoft Visual Studio\MyProjects\Mini_Car_Race\Game.cpp(116) : error C2065: 'TranslateRel' : nichtdeklarierter Bezeichner C:\Programme\Microsoft Visual Studio\MyProjects\Mini_Car_Race\Game.cpp(119) : error C2065: 'Update' : nichtdeklarierter Bezeichner Fehler beim Ausführen von cl.exe. |
Administrator
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tbObject SackReis; SackReis.TranslateRel(tbVector3(1.0f, -5.0f, 0.75f)); |
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