Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
// Richtungslicht mit der Richtung der Kamera erstellen und aktivieren ZeroMemory(&CamLight, sizeof(D3DLIGHT9)); CamLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; CamLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Direction = vCameraLookAt - vCameraPos; D3D->SetLight(0, &CamLight); D3D->LightEnable(0, TRUE); // Hintergrundbeleuchtung D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f)); |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 |
// Rückruffunktion für die Vertexposition tbVector3 PositionProc(tbVector3 v) { float fHeight; float randomValue = rand()%1+1; //Randomfunktion für die Bestimmung der Höhe! fHeight = (sinf(v.x * 0.2f +randomValue * 3.0f) * cosf(v.z * 0.2f + randomValue * 3.0f)) * sinf(randomValue + v.x * 0.1f + v.z * 0.1f) * 2.0f + sinf(randomValue) * 0.5f; // Positionsvektor liefern return tbVector3(v.x, fHeight, v.z); } // ****************************************************************** // Rückruffunktion für den Vertexnormalenvektor tbVector3 NormalProc(tbVector3 v) { tbVector3 m; // Steigung berechnen m.x = (PositionProc(v + tbVector3(0.01f, 0.0f, 0.0f)).y - PositionProc(v).y) / 0.01f; m.z = (PositionProc(v + tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.01f)).y - PositionProc(v).y) / 0.01f; // In Normalenvektor umwandeln return tbVector3Cross(tbVector3Normalize(tbVector3(1.0f, m.x, 0.0f)), tbVector3Normalize(tbVector3(0.0f, m.z, 1.0f))); } // ****************************************************************** // Rückruffunktion für die Texturkoordinaten tbVector2 TextureProc(tbVector3 v) { return tbVector2(v.x * 0.01f + sinf(0 * 0.1f), v.z * 0.01f + cosf(0 * 0.1f)); } |
Zunächst mal, schau dir bitte die Grundlagen zum Phong Shading an. Deine Werte für das Licht bzw. die ambiente Beleuchtung lassen darauf schließen, dass du nicht genau weißt, welche Werte da drin stehen müssen. Im Moment wäre bei dir alles komplett weiß, da der ambiente Anteil weiß ist.
Daher vermute ich auch, dass deine Vermutung nicht richtig ist. Selbst bei falschen Normalen solltest du das Terrain sehen können. Die Normale wird eigentlich auch korrekt berechnet, soweit ich das sehen kann. Zumindest ist es korrekt über die lokalen Ableitungen in x- und y-Richtung die Normale zu extrahieren.
Hast du die Kameraposition verändert? Eine andere Variante wäre, dass die Skalierung des Terrains irgendwie nicht hin haut oder es eben nicht korrekt gezeichnet wird.
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
// Lädt den Spielzustand tbResult CGame::Load() { // Terrain laden // ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //m_terrain = new CTerrain; //m_terrain->CreateTerrain(); //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 |
/* ** BREAKANOID ** ========== ** ** Game.cpp ** -------- ** Das Spiel */ // math um PI nutzen zu können. Wichtig für die Default-Kameraeinstellungen. #define _USE_MATH_DEFINES #include <math.h> #include "Breakanoid.h" // ****************************************************************** // //tbResult CTerrain::CreateTerrain(void) { //return TB_OK; //} // Vektor aus dem Terrain generiert wird // __________________________________________________________________ struct STerrainVertex { tbVector3 vPosition; // Position tbVector3 vNormal; // Normalenvektor tbVector2 vTexture; // 2D-Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD STerrainVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1; tbResult CTerrain::CreateTerrain(void) { //tbWriteToLog("%s","Enter CTerrain::CreateTerrain"); m_pTerrainVB = NULL; m_pTerrainIB = NULL; // g_Config; // Konfigurationsstruktur g_pWaterTexture = NULL; // Wassertextur g_pWaterEffect = NULL; // Wassereffekt g_pWaterVB = NULL; // Wasser-Vertex-Buffer g_pWaterIB = NULL; // Wasser-Index-Buffer g_iResolution = 64; // Die Auflösung der Wasseroberfläche g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler InitTerrain(); UpdateWater(); int vvvv = 0; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Die Move-Funktion tbResult CTerrain::MoveProc(float fNumSecsPassed) { return TB_OK; } // ****************************************************************** // Diese Funktion liefert den Index eines Vertex zurück, der durch // seine Position im Gitter angegeben wird. WORD CTerrain::GetVertexIndex(WORD x, WORD y) { return y * g_iResolution + x; } // ****************************************************************** // Rückruffunktion für die Vertexposition tbVector3 CTerrain::PositionProc(tbVector3 v) { float fHeight; // Die Höhe berechnet sich mit verschiedenen Sinusfunktionen, // die abhängig von der Position des Vertex und abhängig von der Zeit sind. fHeight = (sinf(v.x * 0.2f + g_fTime * 3.0f) * cosf(v.z * 0.2f + g_fTime * 3.0f)) * sinf(g_fTime + v.x * 0.1f + v.z * 0.1f) * 2.0f + sinf(g_fTime) * 0.5f; // Positionsvektor liefern return tbVector3(v.x, fHeight, v.z); } // ****************************************************************** // Rückruffunktion für den Vertexnormalenvektor tbVector3 CTerrain::NormalProc(tbVector3 v) { tbVector3 m; // Steigung berechnen m.x = (PositionProc(v + tbVector3(0.01f, 0.0f, 0.0f)).y - PositionProc(v).y) / 0.01f; m.z = (PositionProc(v + tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.01f)).y - PositionProc(v).y) / 0.01f; // In Normalenvektor umwandeln return tbVector3Cross(tbVector3Normalize(tbVector3(1.0f, m.x, 0.0f)), tbVector3Normalize(tbVector3(0.0f, m.z, 1.0f))); } // ****************************************************************** // Rückruffunktion für die Texturkoordinaten tbVector2 CTerrain::TextureProc(tbVector3 v) { return tbVector2(v.x * 0.01f + sinf(g_fTime * 0.1f), v.z * 0.01f + cosf(g_fTime * 0.1f)); } // ****************************************************************** // Diese Funktion aktualisiert die Wasseroberfläche. tbResult CTerrain::UpdateWater() { // tbWriteToLog("%s","Enter CTerrain::UpdateWater"); STerrainVertex Vertex; tbVector3 vPosition; // tbWriteToLog("%s","=========Start==========="); // Jeden Vertex durchgehen for(WORD x = 0; x < g_iResolution; x++) { // tbWriteToLog("%s","=========Start y==========="); for(WORD y = 0; y < g_iResolution; y++) { // Den Vertex generieren. Dazu wird die Position des Vertex berechnet // und dann als Parameter für die verschiedenen Rückruffunktionen verwendet. vPosition.x = ((float)(x) / (float)(g_iResolution - 1) - 0.5f) * 200.0f; vPosition.y = 0.0f; vPosition.z = ((float)(-y) / (float)(g_iResolution - 1) + 0.5f) * 200.0f; // Rückruffunktionen aufrufen Vertex.vPosition = PositionProc(vPosition); Vertex.vNormal = NormalProc(vPosition); Vertex.vTexture = TextureProc(vPosition); // Den Vertex setzen g_pWaterVB->SetVertex(GetVertexIndex(x, y), &Vertex); } // tbWriteToLog("%s","=========End y==========="); } // tbWriteToLog("%s","=========End==========="); // Den Vertex-Buffer aktualisieren if(g_pWaterVB->Update()) return TB_ERROR; // tbWriteToLog("%s","Exit CTerrain::UpdateWater"); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Die Render-Funktion tbResult CTerrain::RenderProc() { // tbWriteToLog("%s","Enter CTerrain::RenderProc"); tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbVector3 vCamera; D3DLIGHT9 CamLight; int iNumPasses; // Die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); //D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // tbMatrixProjection(sichtfeld, bildseitenverhältnis, nahe clippingebene, entfernte clippingebene) D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 100.0f)); // kameramatrix D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 10.0f, -10.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f))); // Richtungslicht mit der Richtung der Kamera erstellen und aktivieren ZeroMemory(&CamLight, sizeof(D3DLIGHT9)); CamLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; CamLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Direction = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f) - tbVector3(0.0f, 10.0f, -10.0f); D3D->SetLight(0, &CamLight); D3D->LightEnable(0, TRUE); // ------------------------------------------------------------------ // Weltmatrix zurücksetzen D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); // Texturen setzen D3D.SetTexture(0, g_pWaterTexture); // D3D.SetTexture(1, g_pEnvMap); // Datenquellen und Vertexformat setzen D3D->SetStreamSource(0, g_pWaterVB->GetVB(), 0, sizeof(STerrainVertex)); D3D->SetIndices(g_pWaterIB->GetIB()); D3D.SetFVF(STerrainVertex::dwFVF); // Zeichnen! iNumPasses = g_pWaterEffect->Begin(); for(int iPass = 0; iPass < iNumPasses; iPass++) { g_pWaterEffect->Pass(iPass); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, g_iResolution * g_iResolution, 0, (g_iResolution - 1) * (g_iResolution - 1) * 2); } g_pWaterEffect->End(); // ------------------------------------------------------------------ return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierung der Terrainfläche tbResult CTerrain::InitTerrain() { int iNumVertices; int iNumIndices; WORD wIndex; // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes. // Der Vertex-Buffer soll dynamisch sein. // Die Anzahl der benötigten Vertizes ist die Auflösung zum Quadrat. iNumVertices = g_iResolution * g_iResolution; // Dynamischen Vertex-Buffer erstellen g_pWaterVB = new tbVertexBuffer; if(g_pWaterVB->Init(iNumVertices * sizeof(STerrainVertex), sizeof(STerrainVertex), STerrainVertex::dwFVF, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT)) { // Fehler! return TB_ERROR; } // Index-Buffer erstellen. // Die Anzahl der Vierecke ist g_iNumVertices minus 1 zum Quadrat. // Wir brauchen 6 Indizes pro Viereck. iNumIndices = (g_iResolution - 1) * (g_iResolution - 1) * 6; // Puffer erstellen mit 16 Bits pro Index (WORD) g_pWaterIB = new tbIndexBuffer; if(g_pWaterIB->Init(iNumIndices * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16)) { // Fehler! return TB_ERROR; } // ------------------------------------------------------------------ // Den Index-Buffer können wir jetzt schon initialisieren, denn er ist // ja statisch. Dazu gehen wir alle Vertizes (außer denen, die am Rand liegen) // durch und erstellen ein Viereck, bei denen der Vertex links oben liegt. for(int x = 0; x < g_iResolution - 1; x++) { for(int y = 0; y < g_iResolution - 1; y++) { // Erstes Dreieck erzeugen, bei dem der Vertex (x, y) links oben ist // (x,y) _______ (x+1,y) // 1 | / 2 // | / // | / // | / // | / // |/ // (x,y+1) // 3 wIndex = GetVertexIndex(x, y); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = GetVertexIndex(x + 1, y); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = GetVertexIndex(x, y + 1); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); // Zweites Dreieck wIndex = GetVertexIndex(x, y + 1); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = GetVertexIndex(x + 1, y); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = GetVertexIndex(x + 1, y + 1); g_pWaterIB->AddIndex(&wIndex); } } // Den Index-Buffer aktualisieren if(g_pWaterIB->Update()) return TB_ERROR; // ------------------------------------------------------------------ // Die Textur der Wasseroberfläche laden g_pWaterTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Terrain0.jpg"); if(g_pWaterTexture == NULL) return TB_ERROR; // Effekt laden g_pWaterEffect = new tbEffect; if(g_pWaterEffect == NULL) return TB_ERROR; if(g_pWaterEffect->Init("Water.fx")) return TB_ERROR; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Aufräumen tbResult CTerrain::CleanUp() { // Alles löschen // ** tbDirect3D::Instance().Exit(); // ** tbTextureManager::Instance().Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pWaterEffect); TB_SAFE_DELETE(g_pWaterVB); TB_SAFE_DELETE(g_pWaterIB); // Die TriBase-Engine herunterfahren // ** tbExit(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Initialisiert den Spielzustand tbResult CGame::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); // Ersten Level initialisieren InitLevel(); // Default Kameraposition, PI um die Kamera einmal um 180° zu drehen und "hinter" der Kugel zu starten: relativeCamera = tbVector3((float)M_PI, 10.0f, (float)M_PI); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CGame::Exit() { // Entladen... Unload(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt den Spielzustand tbResult CGame::Load() { // Terrain laden // ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ m_terrain = new CTerrain; m_terrain->CreateTerrain(); //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // Ballmodell laden m_pBallModel = new tbModel; if(m_pBallModel->Init("Data\\Ball.tbm", "Data\\")) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Ballmodells!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt den Spielzustand tbResult CGame::Unload() { // Alle Modelle freigeben TB_SAFE_DELETE(m_pLevelModel); TB_SAFE_DELETE(m_pBallModel); //TB_SAFE_DELETE(m_terrain); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt den Spielzustand tbResult CGame::Move(float fTime) { // P oder Pause hält das Spiel an oder setzt es fort. if(g_pbButtons[TB_KEY_P] || g_pbButtons[TB_KEY_PAUSE]) { m_bPaused = !m_bPaused; tbDelay(100); } // Wenn das Spiel pausiert, gibt es nichts mehr zu tun. if(m_bPaused) return TB_OK; // Das "Kleben" abschalten - wir haben keinen Schläger mehr, also haben wir auch keine klebenden Bälle mehr. Ball.m_bGrabbed = FALSE; Ball.m_vVelocity.x += g_pfButtons[TB_KEY_RIGHT] * 20.0f * fTime; Ball.m_vVelocity.x -= g_pfButtons[TB_KEY_LEFT] * 20.0f * fTime; Ball.m_vVelocity.z += g_pfButtons[TB_KEY_UP] * 20.0f * fTime; Ball.m_vVelocity.z -= g_pfButtons[TB_KEY_DOWN] * 20.0f * fTime; /* Die Bewegung abschwächen (80% Verlust pro Sekunde) Grund: Die Kontrolle über den Ball ist stark erschwert, da der Bewegungsvektor durch die normalen Funktionen der Klasse CBall sehr stark beeinflusst wird. Deswegen schwächen wir die Bewegung einfach insgesamt ab. Dies ermöglicht zugleich auch bessere Kontrolle wenn viele Bälle gleichzeitig auf dem Feld sind. */ Ball.m_vVelocity.x *= powf(0.2f, fTime); Ball.m_vVelocity.z *= powf(0.2f, fTime); Ball.m_vVelocity.y *= powf(0.2f, fTime); Ball.Move(fTime); // Kameraposition auf Wunsch verändern. // Drehen um die Kugel relativeCamera.x += g_pfButtons[TB_KEY_D] * 1.0f * fTime; relativeCamera.z += g_pfButtons[TB_KEY_D] * 1.0f * fTime; relativeCamera.x -= g_pfButtons[TB_KEY_A] * 1.0f * fTime; relativeCamera.z -= g_pfButtons[TB_KEY_A] * 1.0f * fTime; // Höhe Verändern relativeCamera.y += g_pfButtons[TB_KEY_S] * 10.0f * fTime; relativeCamera.y -= g_pfButtons[TB_KEY_W] * 10.0f * fTime; // ------------------------------------------------------------------ // Wenn die Escape-Taste gedrückt wird, geht's zurück ins Hauptmenü. if(g_pbButtons[TB_KEY_ESCAPE]) g_pBreakanoid->SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert den Spielzustand tbResult CGame::Render(float fTime) { tbMatrix mCamera; tbMatrix mProjection; tbVector3 vCameraPos; tbVector3 vCameraLookAt; D3DLIGHT9 CamLight; tbVector3 vPosition; float y; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ---------------------------------------------------------------- // Die Kameraposition: vCameraPos.x = Ball.GetAbsPosition().x + 10.0f*sinf(relativeCamera.x); vCameraPos.y = Ball.GetAbsPosition().y + relativeCamera.y; vCameraPos.z = Ball.GetAbsPosition().z + 10.0f*cosf(relativeCamera.z); // Fokus der Kamera auf den Ball vCameraLookAt = Ball.GetAbsPosition(); // Kameramatrix erstellen und aktivieren mCamera = tbMatrixCamera(vCameraPos, vCameraLookAt); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // Projektionsmatrix erstellen und aktivieren mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(70.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 500.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // ------------------------------------------------------------------ // Richtungslicht mit der Richtung der Kamera erstellen und aktivieren ZeroMemory(&CamLight, sizeof(D3DLIGHT9)); CamLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; CamLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); CamLight.Direction = vCameraLookAt - vCameraPos; D3D->SetLight(0, &CamLight); D3D->LightEnable(0, TRUE); // Hintergrundbeleuchtung D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f)); // ------------------------------------------------------------------ //-------------------------------------------------------------------- // Höhe des Balls im Terrain ausrechnen //y = getHeightAtPosition(Ball.GetAbsPosition().x, Ball.GetAbsPosition().z); //Ball.m_vPosition.y = y; // Ball rendern Ball.Render(fTime); // ------------------------------------------------------------------ // Wenn das Spiel pausiert, wird "Pause" in der Bildmitte angezeigt. if(m_bPaused) { g_pBreakanoid->m_pFont1->Begin(); g_pBreakanoid->m_pFont1->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.5f), "Pause", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pBreakanoid->m_pFont1->End(); } // ------------------------------------------------------------------ // ----------------------------------------------------------------------- // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Initialisiert einen Level tbResult CGame::InitLevel() { // Sound für neuen Level abspielen //g_pBreakanoid->m_apSound[2]->PlayNextBuffer(); // Neuen Level setzen m_bPaused = FALSE; m_bGameOver = FALSE; // Einen Ball erstellen CreateBall(tbVector3(200.0f, 10.0f, 200.0f), tbVector3(0.0f), FALSE); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Erstellt einen neuen Ball int CGame::CreateBall(tbVector3 vPosition, tbVector3 vVelocity, BOOL bGrabbed) { Ball.m_bExists = TRUE; Ball.m_pGame = this; Ball.m_bGrabbed = bGrabbed; Ball.m_vPosition = vPosition; Ball.m_vVelocity = vVelocity; return 0; } // __________________________________________________________________ |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nahdar« (18.04.2012, 13:21)
Werbeanzeige