Ausgehend von Beispiel 03-01 habe ich die Wasseroberfläche zu einem statischen Terrain abgeändert. Dieses Terrain ist ebenfalls mit einer Textur belegt.
Nun wollte ich die Sky-Box rausnehmen und bin auf ein Problem mit dem Bild-Puffer gestoßen. Wie im Buch auf Seite 235 beschrieben steht, muss ich ja dann zu Beginn der Szene den Bildpuffer über den Aufruf der Clear-Methode
D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0);
leeren, um unschöne "Nachzieheffekte" zu verhindern, sodass sich bei Bewegung der Kamera die Farbwerte der Ränder nicht potentiell endlos über das Schwarz des Hintergrundes legen.
Wenn ich die Clear-Methode so wie oben ins Programm integriere, verändert das mit der Textur belegte Terrain allerdings die Farbe in ein merkwürdiges Grau. Die ursprüngliche Textur ist noch grade so zu erahnen, sieht allerdings alles andere als gut aus.
Wenn ich der Clear-Methode als Grundfarbe tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f) zuweise, wird alles richtig dargestellt. Wenn die Grundfarbe Rot ist, hat alles einen leichten Rotstich.
D.h. die übergebene Grundfarbe des Bildpuffers überlagert sich seltsamerweise mit der Farbe meiner Textur.
Woran könnte das liegen?
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Tim« (05.04.2012, 16:48)