Stilllegung des Forums
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1. Ist es eigentlich notwendig, abzufragen ob der Benutzer den Referenzrasterizer verwenden möchte?
Weil in der Endbenutzerform von DirectX ist er ja garnicht enthalten.
2.Wenn ich den Benutzer für das Bildbufferformat abfrage, wäre es doch von Vorteil, ihm nur die Auswahl zwischen 16-,24- und 32-Bit zu lassen, alles andere verwirrt ihn ja nur .
3.Beim Z-Stencil-Buffer, soll ich hier überhaupt nachfragen, weil wer, der kein (DirectX-)Programmierer ist, kann sich hierunter was vorstellen
Soll ich hier einfach gucken, was ich brauche? Was, wenn meine benötigte Technik nicht unterstützt wird? (Gleiches beim Bildpufferformat, vorallem im Beuzg auf den Alphawert)
4.Muss ich, wenn ich mit der Methode GetAdapterModeCount bereits alle Videomodi mit den Bildpufferformaten ausgesiebt habe, wirklich nochmal mit CheckDeviceFormat und CheckDeviceType prüfen?
5.Seh ich das richtig, dass ich in der D3DPRESENT_PARAMERTERS Struktur das Flag D3DPRESTENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER angeben muss, wenn ich Multi-Sampling verwenden möchte?
Zitat
Was genau willst du denn damit prüfen?
Was sollte ich den Benutzer überhaupt abfragen?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (30.10.2011, 02:19)
1.) Eigentlich ist es doch technisch gesehen egal ob ich D3DFMT_A8R8G8B8 oder D3DFMT_X8R8G8B8 verwende?
Wenn nicht, was mache ich, wenn ich den Alphawert trotzdem benötige?
2.) Muss ich bei den BehaviorFLags noch irgendwas prüfen?
Oder kann ich hier einfach D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING wählen?
Werden hier trotzdem noch fehlende Fähigkeiten emuliert, wenn ich D3DCREATE_PUREDEVICE nicht angebe?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (30.10.2011, 13:41)
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