Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

1

29.08.2011, 20:22

Probleme mit Kapitel "3D-grafik mit der TriBase-Engine"

Hi Leute

Also ich hab Probleme mit der Umsetzung dieses Kapitels.
Mit dem Wissen von bis da hin habe ich ein kleines Spielchen programmiert.
Das Spiel kennt man normalerweise:

Ein Bild was in 3x3 Teile geteilt wurde soll wieder geordnet werden.
So: http://www.blinde-kuh.de/spiele/schiebep…tiger/index.htm

Das hat auch funktionert,
Jetzt wollte ich diesem noch die Zeit und Züge usw. hinzufügen und
habe dann versucht nach diesen Kapitel das zu programmieren.
Doch jetzt weiß ich nicht, wie ich dies umsetzen soll.
Ich meine z.B. hab jetzt alles verändert, aber es wir nichts angezeigt.
David hat dort viel erlärt, was "innen" abläuft aber nicht so gut wie man es anwendet.

Ich poste mal den den Code und ein Bild vom Endergebnis:

http://s7.directupload.net/file/d/2631/ys5ghtaw_jpg.htm

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
// Kapitel 3
// Beispielprogramm 03
// ===================
// Hier wird gezeigt, wie man Texte darstellt.

#include <TriBase.h>
#include "Resource.h"

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD               dwColor;
    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)
};

struct SCube
{
    tbVector3 vPosition;
    tbVector2 vCoords;
    int y;

    SVertex                 pVertices[4];               // SVertex
};
struct SCube2
{
    tbVector3 vPosition;

    SVertex                 pVertices[10];              // SVertex
};

int Compare (const void *a, const void *b)
{
    float fDist;

    fDist = ((SCube*)(a))->y - ((SCube*)(b))->y;

    return fDist > 0.0f ? 1 : -1;
}

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************
// Globale Variablen
tbConfig            g_Config;           // Konfigurationsstruktur
tbFont*             g_pFont1 = NULL;    // Erste Schriftart
float               g_fTime = 0.0f;     // Globaler Zeitzähler

const int               g_iNumCubes = 8;
float                   g_fCameraAngle = 0.0f;  // Drehwinkel der Kamera
tbVector3               g_vCameraPosition;      // Die Kameraposition
PDIRECT3DTEXTURE9       pTexture [2];           // Die Textur

SCube                   Cube[g_iNumCubes];
SCube2                  Cube2[g_iNumCubes];
SCube                   Ground;

tbVector2               g_vCoord(1,4);

// Tasten gesperrt? bool und Time
bool                    Enable = true;
float                   Time;

tbResult        InitScene ()
{
    g_vCameraPosition = tbVector3(2.5f, 2.5f, -3.0f);

    pTexture [0] = tbTextureManager::Instance().LoadTexture("World.jpg");
    pTexture [1] = tbTextureManager::Instance().LoadTexture("grau2");

    Ground.pVertices[0].vTexture = tbVector2(0, 0);
    Ground.pVertices[1].vTexture = tbVector2(0, 1);
    Ground.pVertices[2].vTexture = tbVector2(1, 0);
    Ground.pVertices[3].vTexture = tbVector2(1, 1);

    Ground.pVertices[0].vPosition = tbVector3(1.0,  4.0f, 0.25f);
    Ground.pVertices[1].vPosition = tbVector3(1.0,  1.0f, 0.25f);
    Ground.pVertices[2].vPosition = tbVector3(4.0,  4.0f, 0.25f);
    Ground.pVertices[3].vPosition = tbVector3(4.0,  1.0f, 0.25f);

    for (int x=0; x<4; x++) Ground.pVertices[x].dwColor = (DWORD)(tbColor (0.25f, 0.15f, 0.55f));

    // Bild-Coords
    Cube[0].vCoords = tbVector2 (1,3);
    Cube[1].vCoords = tbVector2 (1,2);
    Cube[2].vCoords = tbVector2 (2,4);
    Cube[3].vCoords = tbVector2 (2,3);
    Cube[4].vCoords = tbVector2 (2,2);
    Cube[5].vCoords = tbVector2 (3,4);
    Cube[6].vCoords = tbVector2 (3,3);
    Cube[7].vCoords = tbVector2 (3,2);

    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
        Cube[iCube].pVertices[0].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x,           Cube[iCube].vCoords.y,      0);
        Cube[iCube].pVertices[1].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x,           Cube[iCube].vCoords.y - 1,  0);
        Cube[iCube].pVertices[2].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x + 1,       Cube[iCube].vCoords.y,      0);
        Cube[iCube].pVertices[3].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x + 1,       Cube[iCube].vCoords.y - 1,  0);

        
        Cube[iCube].pVertices[0].vTexture = tbVector2((Cube[iCube].pVertices[0].vPosition.x -1) *0.33f, (Cube[iCube].pVertices[0].vPosition.y - 4) *-0.33f);
        Cube[iCube].pVertices[1].vTexture = tbVector2((Cube[iCube].pVertices[1].vPosition.x -1) *0.33f, (Cube[iCube].pVertices[1].vPosition.y - 4) *-0.33f);
        Cube[iCube].pVertices[2].vTexture = tbVector2((Cube[iCube].pVertices[2].vPosition.x -1) *0.33f, (Cube[iCube].pVertices[2].vPosition.y - 4) *-0.33f);
        Cube[iCube].pVertices[3].vTexture = tbVector2((Cube[iCube].pVertices[3].vPosition.x -1) *0.33f, (Cube[iCube].pVertices[3].vPosition.y - 4) *-0.33f);

        for (int x=0; x<4; x++) Cube[iCube].pVertices[x].dwColor = (DWORD)(tbColor (1.0f, 1.0f, 1.0f));
    }
    for (int x=0; x<8; x++) Cube[x].y = rand()%1000;
    qsort(Cube, g_iNumCubes,sizeof(SCube), Compare);

    Cube[0].vCoords = tbVector2 (1,3);
    Cube[1].vCoords = tbVector2 (1,2);
    Cube[2].vCoords = tbVector2 (2,4);
    Cube[3].vCoords = tbVector2 (2,3);
    Cube[4].vCoords = tbVector2 (2,2);
    Cube[5].vCoords = tbVector2 (3,4);
    Cube[6].vCoords = tbVector2 (3,3);
    Cube[7].vCoords = tbVector2 (3,2);

    for (int x=0; x<8; x++)
    {
        Cube2[x].pVertices[0].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[1].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0.25f);
        Cube2[x].pVertices[2].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[1].vPosition.x, Cube[x].pVertices[1].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[3].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[1].vPosition.x, Cube[x].pVertices[1].vPosition.y, 0.25f);
        Cube2[x].pVertices[4].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[3].vPosition.x, Cube[x].pVertices[3].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[5].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[3].vPosition.x, Cube[x].pVertices[3].vPosition.y, 0.25f);
        Cube2[x].pVertices[6].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[2].vPosition.x, Cube[x].pVertices[2].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[7].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[2].vPosition.x, Cube[x].pVertices[2].vPosition.y, 0.25f);
        Cube2[x].pVertices[8].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[9].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0.25f);

        for (int y=0; y<10; y++) Cube2[x].pVertices[y].dwColor = (DWORD)(tbColor (0.0f, 4.3f, 0.7f));
    }

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Die Move-Funktion
tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Prüfe, ob Tasten frei sind
    if (Enable == true)
    {
        if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) 
        {
            g_vCoord += tbVector2 (1,0);

            if (g_vCoord.x < 4)
            {
                for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++) 
                {
                    if (Cube[x].vCoords == g_vCoord)
                        Cube[x].vCoords -= tbVector2 (1,0);
                }
            }
            else
                g_vCoord -= tbVector2 (1,0);
            // Tasten sperren
            Enable = false;
            Time = g_fTime;

        }
        
        if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) 
        {
            g_vCoord -= tbVector2 (1,0);

            if (g_vCoord.x > 0)
            {
                for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++) 
                {
                    if (Cube[x].vCoords == g_vCoord)
                        Cube[x].vCoords += tbVector2 (1,0);
                }
            }
            else
                g_vCoord += tbVector2 (1,0);
            Enable = false;
            Time = g_fTime;
        }

        if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) 
        {
            g_vCoord -= tbVector2 (0,1);

            if (g_vCoord.y > 1)
            {
                for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++) 
                {
                    if (Cube[x].vCoords == g_vCoord)
                        Cube[x].vCoords += tbVector2 (0,1);
                }
            }
            else
                g_vCoord += tbVector2 (0,1);
            Enable = false;
            Time = g_fTime;
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) 
        {
            g_vCoord += tbVector2 (0,1);

            if (g_vCoord.y < 5)
            {
                for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++) 
                {
                    if (Cube[x].vCoords == g_vCoord)
                        Cube[x].vCoords -= tbVector2 (0,1);
                }
            }
            else
                g_vCoord -= tbVector2 (0,1);
            Enable = false;
            Time = g_fTime;
        }
    }

    // Karten Koordinaten neu berechnen
    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
        Cube[iCube].pVertices[0].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x,           Cube[iCube].vCoords.y,      0);
        Cube[iCube].pVertices[1].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x,           Cube[iCube].vCoords.y - 1,  0);
        Cube[iCube].pVertices[2].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x + 1,       Cube[iCube].vCoords.y,      0);
        Cube[iCube].pVertices[3].vPosition = tbVector3(Cube[iCube].vCoords.x + 1,       Cube[iCube].vCoords.y - 1,  0);
    }
    // Karten Koordinaten neu berechnen
    for (int x=0; x<8; x++)
    {
        Cube2[x].pVertices[0].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[1].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0.1f);
        Cube2[x].pVertices[2].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[1].vPosition.x, Cube[x].pVertices[1].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[3].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[1].vPosition.x, Cube[x].pVertices[1].vPosition.y, 0.1f);
        Cube2[x].pVertices[4].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[3].vPosition.x, Cube[x].pVertices[3].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[5].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[3].vPosition.x, Cube[x].pVertices[3].vPosition.y, 0.1f);
        Cube2[x].pVertices[6].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[2].vPosition.x, Cube[x].pVertices[2].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[7].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[2].vPosition.x, Cube[x].pVertices[2].vPosition.y, 0.1f);
        Cube2[x].pVertices[8].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0);
        Cube2[x].pVertices[9].vPosition = tbVector3(Cube[x].pVertices[0].vPosition.x, Cube[x].pVertices[0].vPosition.y, 0.1f);
    }

    // wenn seit dem letzen drücken 0.125 sekunden vorbei sind 
    // sind die tasten wieder frei.
    if (g_fTime - Time >= 0.125)
    {
        Time = 0.0f;
        Enable = true;
    }

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Die Render-Funktion
tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    char        acText[256];
    tbVector2   vPosition;
    POINT       Cursor;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix
    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix
    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix
    tbMatrix    mCamera;
    HRESULT     hResult;


    // Puffer leeren und die Szene beginnen
    tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR(0.23f), 1.0f, 0);
    D3D->BeginScene();

    mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3 (2.5f + sinf(g_fTime)*5, 2.5f + cosf(g_fTime)*0.5f, -3.5f),
                             tbVector3 (2.5f, 2.5f, 0),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    D3D->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));
    D3D->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&tbMatrixIdentity ()));
    D3D->SetFVF (SVertex::dwFVF);

    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
        D3D.SetTexture(0, pTexture [0]);
        // Zeichnen!
        D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,                       // Dreiecksliste
                                                2,                      // Basisvertexindex
                                                Cube[iCube].pVertices,  // Der kleinste Index
                                                sizeof(SVertex));       // 12 Dreiecke pro Würfel
        
    }

    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
        D3D.SetTexture(0, NULL);
        // Zeichnen!
        D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,                       // Dreiecksliste
                                                8,                      // Basisvertexindex
                                                Cube2[iCube].pVertices, // Der kleinste Index
                                                sizeof(SVertex));       // 12 Dreiecke pro Würfel
    }

    D3D.SetTexture(0, pTexture[1]);
    // Zeichnen!
    D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,                       // Dreiecksliste
                                            2,                      // Basisvertexindex
                                            Ground.pVertices,       // Der kleinste Index
                                            sizeof(SVertex));       // 12 Dreiecke pro Würfel
    

    

    // ------------------------------------------------------------------

    // Text mit der ersten Schriftart zeichnen, bei (10, 10)
    g_pFont1->Begin();
    g_pFont1->DrawText(tbVector2(150.0f, 10.0f), "Das ist die Schriftart <Futura>!");
    g_pFont1->End();

    // ------------------------------------------------------------------

    // Szene beenden
    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}


// ******************************************************************
// Aufräumen
tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen
    TB_SAFE_DELETE(g_pFont1);

    // Direct3D und den Texturmanager herunterfahren
    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().ReleaseTexture(pTexture[0]);
    tbTextureManager::Instance().ReleaseTexture(pTexture[1]);

    // Die TriBase-Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Konfiguration abfragen
    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!
            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren
    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Beispielprogramm Nr. 3: Texte",
                                   NULL,
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Texturmanager erstellen
    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Erste Schriftart...
    g_pFont1 = new tbFont;
    if(g_pFont1->Init("Data\\Futura_8_22.tga", "Data\\Futura_8_22.tbf"))
    {
        // Fehler...
        return TB_ERROR;
    }

    InitScene ();

    // Nachrichtenschleife betreten
    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen
    CleanUp();

    return 0;
}

// ******************************************************************


Die ganzen Berechnungen müsst ihr euch nicht mehr anguecken, denn die müssten so stimmen.
Ich glaube, dass ich irgendwas bei der Render-Funktion vergessen habe!

Freue mich über jede Hilfe!
ProAmateur
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

2

29.08.2011, 20:47

Hey!
Sieht ja schon sehr ansehnlich aus.
Dein Problem ist, dass der Text nicht angezeigt wird, richtig?
Ich benutze Schriftzüge als Debugunterstützung, vielleicht hilft dir das.

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
char acText[256]; // Speichert die Nachricht
g_pFont1->Begin();
sprintf(acText, "Camera: %.2f | %.2f | %.2f", g_vCameraPos.x, g_vCameraPos.y, g_vCameraPos.z);
g_pFont1->DrawTextA(tbVector2(10.0f,10.0f), acText);
g_pFont1->End();

ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

3

29.08.2011, 21:00

Ah ja danke...
Das werd ich ma ausprobieren.
Aba ich glaub da hast du was falsch verstanden...
...der Text wird angezeeigt aber die vertize nicht
Und auch wenn ich in der clear-Funktion die Farbe verandere bleibt die Hintergrundfarbe Schwarz.
Vielleicht weist du ja jezt was dazu.
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

4

29.08.2011, 21:23

Sorry, hab gedacht das Bild wäre vom aktuellen Programm.
Vielleicht den Renderstate D3DRS_LIGHTING auf TRUE ODER FALSE explizit setzen? Deswegen siehst du Schwarz, möglicherweise.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

5

29.08.2011, 21:27

Was ist denn die Textur "grau2"?
Heißt die wirklich so? Keine Endung wie .PNG, .JPG, .BMP?

ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

6

30.08.2011, 13:18

Ah... Danke
Dadran könnte es liegen
Probiere es später mal aus (sitz im Moment noch im schulbus :-) )
Aber müsste da nicht eine fehlermeldung kommen?
Ich komm mit der neuen Form noch nit so ganz klaar...
Naja geh gleich nochmal bescheid bis dann
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

7

30.08.2011, 15:31

Also ich habs jez nochma ausprobiert und es klappt immer noch nicht...
Die Berechnungen innen drinn funktionieren aber es wird halt nicht angezeigt.
Hab jez auch mal alle renderstats übernommen aber er geht trotzdem nit.
Hilfe wird benötigt :-D
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

8

31.08.2011, 00:10

Hast du Davids Bemerkung wahrgenommen?
Hast du vielleicht noch den alten, funktionierenden Quelltext zur Hand?
Welche Render-States hast du gesetzt? Was ist mit dem Z-Test?
Kannst ja auch mal versuchen einen Breakpoint zu setzen und dann in die verschiedenen Cube-Structs reingucken. Vielleicht ist da irgendwie was unintialisiert oder merkwürdig. (z.B. sowas: -4.2201683e+037)

ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

9

31.08.2011, 07:46

Also ich denke halt dass es an Darstellung liegt denn die Berechnungen funtionieren richtig...
Ihrgendwas in der render-funktion
Außerddem hab ich die texte mehreremale verglichen und da müsste alles kopiert sein!
Auch die render-stats habe ich übertragen...
Hät wirklich niemand Ne Idee voran es liegen könnte?!
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

10

31.08.2011, 08:20

Bestimmt hat jemand eine Idee! ;)
Kannst du den aktuellen, kompletten Code mal hier posten?
fka tm

Werbeanzeige