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// Die Vertizes der Sky-Box erstellen
MapVertex[0].vPosition = tbVector3 ( 0.5, 0.5, -0.5);
MapVertex[1].vPosition = tbVector3 ( -0.5, 0.5, -0.5);
MapVertex[2].vPosition = tbVector3 ( -0.5, -0.5, -0.5);
MapVertex[3].vPosition = tbVector3 ( 0.5, -0.5, -0.5);
MapVertex[4].vPosition = tbVector3 ( 0.5, 0.5, 0.5);
MapVertex[5].vPosition = tbVector3 ( -0.5, 0.5, 0.5);
MapVertex[6].vPosition = tbVector3 ( -0.5, -0.5, 0.5);
MapVertex[7].vPosition = tbVector3 ( 0.5, -0.5, 0.5);
for (int iVertex=0; iVertex<8; iVertex++)
MapVertex[iVertex].vPosition *= 10;
// Die Texturkoordinaten brauchen wir nicht per Hand einzutragen: sie entsprechen
// ganz einfach den Positionsangaben.
for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
{
MapVertex[iVertex].vTexture = MapVertex[iVertex].vPosition;
}
// Nun tragen wir die Indizes ein.
unsigned short ausIndex[36] = {0, 3, 7, 0, 7, 4, // Vorderseite
2, 1, 5, 2, 5, 6, // Hinterseite
1, 0, 4, 1, 4, 5, // Linke Seite
3, 2, 6, 3, 6, 7, // Rechte Seite
0, 1, 2, 0, 2, 3, // Oberseite
6, 5, 4, 6, 4, 7}; // Unterseite
// In das globale Array kopieren
memcpy(MapIndex, ausIndex, 36 * sizeof(unsigned short));
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