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03.07.2011, 11:32

Dreieck + Texture: Probleme beim finden der Texturdatei

Hallo .),

wiedermal beglückt mich ein nicht zu identifizierender Fehler...

Hier der Code:

C-/C++-Quelltext

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#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include "Allgemeines.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "InitWindow.h"
#include "Resource.h"


//Vertexstruktur
struct SVertex
{
    tbVector3 vPosition; //Position des Vertex
    DWORD dwColor;
    tbVector2 vTexture;     // Texturpos
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat
};

struct STriangle
{
    tbVector3 vPosition;    //Position
    tbVector3 vVelocity;    //Richtung + Geschwindigkeit
    tbVector3 vRotation;    //Rotationszustand
    tbVector3 vRotVelocity; //Rotationsbewegung
    float fSize;            //Grösse
    SVertex aVertex[3];
};

PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture;


float g_fChangeColor = 0.0f;
float g_fChangeColor2 = 0.5f;
float g_fChangeColor3 = 0.7f;
float g_fChangesize = 0.1f;
float g_fWorldDist = 3.0f;
float g_fVorzeichen = 1.0;
const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |D3DFVF_TEX1;;

//Anzahl d. Dreiecke
int const g_iNumTriangles = 1024;
//ALle Dreiecke
STriangle g_aTriangleVertex[g_iNumTriangles];

// Globale Variablen
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter
float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler


// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mScaling;       // Skalierungsmatrix
    tbMatrix    mRotationX;     // Rotationsmatrix für die x-Achse
    tbMatrix    mRotationY;     // Rotationsmatrix für die y-Achse
    tbMatrix    mRotationZ;     // Rotationsmatrix für die z-Achse
    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix
    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Abhängig von der Zeit die Texturfilter setzen.
    // Alle drei Sekunden werden diese geändert.
    if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0)
    {
        // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)");
    }
    else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 1)
    {
        // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)");
    }
    else
    {
        // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,
                                    g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)");
    }

    // Jedes einzelne Dreieck zeichnen
    for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
    {
        // Skalierungsmatrix anhand der Größe des Dreiecks erstellen
        mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(g_aTriangleVertex[iTriangle].fSize));

        // Rotationsmatrizen für das Dreieck erzeugen
        mRotationX = tbMatrixRotationX(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.x);
        mRotationY = tbMatrixRotationY(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.y);
        mRotationZ = tbMatrixRotationZ(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.z);

        // Translationsmatrix
        mTranslation = tbMatrixTranslation(g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition);
        
        // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
        mWorld = mScaling * mRotationX * mRotationY * mRotationZ * mTranslation;
        g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,               // Dreiecksliste
                                                        1,                              // 1 Dreieck
                                                        g_aTriangleVertex[iTriangle].aVertex,   // Vertexdaten
                                                        sizeof(SVertex))))              // Vertexgröße
        {
            // Fehler beim Zeichnen!
            TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
        }
    }

    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    //Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    //Wenn der Benutzer die Leertaste drückt dann anhalten
    if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) fNumSecsPassed = 0.0f;

    //Jeder Dreieck bewegen
    float fDistance;
    for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
    {
        //Position und Rotation aktualisieren
        g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition += g_aTriangleVertex[iTriangle].vVelocity * fNumSecsPassed;
        g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation += g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotVelocity * fNumSecsPassed;
        
        //Distanz zum Nullpunkt berechnen
        fDistance = tbVector3Length(g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition += g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition);

        //Wenn die Distanz groesser als 100 ist, soll es wieder umkehren
        if(fDistance > 100.0f) g_aTriangleVertex[iTriangle].vVelocity *= -1.0f;


    }

    return TB_OK;
}

tbResult InitScene() 
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
            / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)
                                    fAspect,                // Bildseitenverhältnis
                                    0.1f,                   // Nahe Clipping-Ebene
                                    100.0f);                // Ferne Clipping-Ebene

    // Projektionsmatrix einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Initialisieren des Dreiecks
    for(int iTri = 0; iTri < g_iNumTriangles; iTri++)
    {
        //Alle Dreiecke starten an Punkt 0,0,50
        g_aTriangleVertex[iTri].vPosition = tbVector3(0.0f,0.0f,50.0f);

        //Die Bewegung ist zufällig
        g_aTriangleVertex[iTri].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f);

        //Rotations zurücksetzen
        g_aTriangleVertex[iTri].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        //Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen 3 Achsen
        g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
        g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);
        g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f);

        //Größe zufällig zwischen 1 und 5 festlegen
        g_aTriangleVertex[iTri].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f);

        //Die einzelnen Verizes generieren
        for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
        {
            //Position und Farbe
            g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();
            g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].dwColor = tbColor(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),tbFloatRandom(0.0f, 1.0f));
            
            //Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2
            g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
            g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);

        }

    }

    //Die textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur
    {
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    //Textur einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
    return TB_OK;

}
// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                HINSTANCE hPrevInstance,
                char* pcCmdLine,
                int iShowCmd)
{
    tbInit();
    
    //Direct 3D optionen Abfragen vom benutzer
    SDirect3DParameters Direct3DParameters;
    
    tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters);
    g_Direct3DParameters =Direct3DParameters;
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        //Es trat ein Fehler auf
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbExit();

        return 0;
    }
    else if( Result == TB_CANCELED)
    {
        //Der Dialog wurde abgebrochen
        tbExit();
        return 0;
    }

    //Fenster Initialisieren
    //Die Größe hängt vom gewählten Videomodus ab
    if(InitWindow(  Direct3DParameters.VideoMode.Width,
        Direct3DParameters.VideoMode.Width,
        "Beispielprogramm: Das erste Dreieck",
        LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen des Fensters!",
            "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        tbExit();
        return 0;
    }

    //DirectX mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
    if(InitDirect3D(&Direct3DParameters,
        g_hWindow))
    {
        //Fehler
        MessageBox(NULL, "Fehler beim initialisieren von DirectX!",
            "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitWindow();
        tbExit();
        return 1;
    }

    InitScene();

    //Nachrichtenschleife
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    //Direct3D und Fenster herrunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    //Engine herrunterfahren
    tbExit();

    return 0;
}


Hier die Fehlermeldung:

C-/C++-Quelltext

1
2
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DXCreateTextureFromFileExA@56" in Funktion ""enum tbResult __cdecl InitScene(void)" (?InitScene@@YA?AW4tbResult@@XZ)".
1>C:\Dokumente und Einstellungen\Sebastian\eigene dateien\visual studio 2010\Projects\TB_DX_ErstesDreieck\Debug\TB_DX_ErstesDreieck.exe : fatal error LNK1120: 1 nicht aufgelöste externe Verweise.


Es liegt glaub ich an der Texture.bmp... die ich aber in den src Pfad eingefügt habe. Zudem habe ich versucht einen Extra Ordner erstellt und darauf verlinkt... jedoch auch ohne Erfolg.

Hat jemand eine Idee ?

LG

2

03.07.2011, 11:58

Hast du D3dx9.lib gelinkt?
fka tm

3

03.07.2011, 12:16

daran lag es....
komisch aber entweder ich überles immer, dass ich diese Datei einbinden musss....

Hat jemand einen Tip wie man weiß welche Lib Datei man zusätzlich linken muss? Irgendwie muss man ja darauf kommen^^

lg :)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Akrillo« (03.07.2011, 12:44)


dot

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4

03.07.2011, 12:43

Wenn du d3dx9.h inkludierst und was verwendest was ein D3DX im Namen hat dann brauchst du d3dx9.lib :P

Ansonsten einfach in der Doku nachschlagen wo die Funktionen die der Linker nicht finden kann drin sind, die Fehlermeldungen sind in dem Fall eh eindeutig ;)

5

03.07.2011, 12:45

ok,

naja ich inkludiere die Datei ja nicht direkt...
Aber dem Tip mit der Doku werde ich in Zukunft folgen


Ach und hätte auch mal noch ne Frage zum Grundverständnis...

Wir erzeugen ja eine Welt Matrix, immer und immer wieder neu. Bei der ersten Matrix(das erste Dreieck!!) wo man nur 1 Dreieck zeichnet war es logisch, da man auch nur 1 Welt Matrix hat. Da habe ich auch mehrere Dreiecke in die MAtrix erzeugt.
Bei dieser erstellt man jedoch sehr sehr viele Welt Matrizen und zeichnet jeweils da ein Dreieck hinein. Mir fehlt jedoch die Vorstellung warum dann alle Dreiecke quasi in "1 Welt" gezeigt werden. Vielleicht hat da noch jemand eine nette anschauliche Erklärung für mich :)

dot

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6

03.07.2011, 12:57

Du zeichnest nicht in eine Matrix hinein. Eine Matrix ist einfach nur ein mathematisches Gebilde das ein lineares Gleichungssystem beschreibt. Wie das mathematisch genau funktioniert kann dir erstmal egal sein (auch wenn es nicht wirklich kompliziert ist). Die Grundidee ist folgende: Du hast dein Objekt. Die Vertices dieses Objektes möchte man jetzt relativ zu einem lokalen Koordinatensystem positionieren (sog. Objekt-/Modellkoordinaten, z.B. mit Schwerpunkt als Mittelpunkt oder was auch immer) und dann erst beim Rendern das ganze Objekt irgendwie in der Szene platzieren. Die Weltmatrix ist nichts Andres als 16 Zahlen die beschreiben wie dein Objekt in der Welt ausgerichtet/positioniert ist. Was die tut ist jede Vertexposition die reinkommt (Koordinaten relativ zum Ursprung deines Objektes) in Weltkoordinaten, also die absoluten Koordinaten in deiner Welt, umzuwandeln. So kannst du nur durch Angeben einer anderen Matrix das Objekt an jede beliebige Position zeichnen ohne die Vertices direkt verändern zu müssen.

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