Nur die harten kommen in den Garten, oder wie war das noch mal? Mein erstes Richtiges Game war ein 3D Shoter a la Quake 3, für damalige Zeit mit fantastischerer Grafik. Davor habe ich auch das ein oder andere Billig Game gemacht. Dagegen sagt ja auch keiner was, nur denn weg den du grade beschreist mit dem „Indor“ und „Outdor“ sind grund verschieden, muss ich erheblich wiedersprechen, wenn man uralt Techniken wie BSB oder ROAM benutzt JA. Aber wer macht das noch? Für dein zweites Buch, würde ich z.B. einen Simplen Szene Graphen verwenden, mit dem kann man jegliche art von Spiel realisieren.
So jetzt brauche ich erst mal eine Kippe.
Die Engine würde ich nach dem Lego Prinzip aufbauen, ein steck system aus Modulen, was man jederzeit erweitern kann, so das die Leute viel damit experimentieren können. Zum Rendern eines 3D Objektes gibt es dann z.B. ein PlugIn welches in den Graphen gehangen wird, im Prinzip muss die Engine nicht viel mehr können als deine jetzige, nur fehlt ein einfacher Editor. Wenn man das hat, hat man ein sehr Mächtiges Framework, auf dem die Leute dann aufbauen können. Eine weitere schöne Sache wäre es z.B. Wenn es ein Kapitel über Bone Animationen gibt, aber nur die Grundlagen, so das man selber weiterarbeiten kann, den Leuten etwas vorzuwerfen „hier friss das“ ist keine so gute Idee. Eines der größten Mankos der Zerbst Bücher ist es einfach, dass dort nur Schrott produziert wird, ich habe mich tierisch auf sein zweites Buch gefreut, wurde aber wieder total enttäuscht. Die, oder das Spiel sollte schon auf der Höhe der Zeit sein. In seinem dritten Buch geht er jetzt im Indor bereich, aber man merkt es einfach, das er sich noch nie Unreal II angeschaut hat. Alle loben DOOM3 aber im Prinzip wird dort auch nicht gezaubert, ein bisschen Bump mapping ein paar stencil shaows, mehr ist das auch nicht, nur das verstehen die Leute nicht. Ich kann mich noch gut an die Geforce4 Präsentation erinnern, wo wir die Demo mit den Echtzeit Grass hatten, wo jeder „wow“ gesagt hat, dabei ist es auch nicht mehr als ein Decal mit einem vertex shader. Das wichtigste, was ein Buch vermitteln muss ist, Geht nicht, gibt es nicht! Mann kann komplexe Probleme immer in mehrer kleine zerlegen, die dann machbar sind. Die Jungs von Piranha Bytes sind zu viert angefangen und haben eins der Besten Spiele Serien, die es gibt erschaffen.
Zurück zu dem Buch, ich weiß nicht, ob es zu viel wäre, aber Elementare dinge wie Path finding, oder wie eine Rakete ein Objekt verfolgt sollten schon enthalten sein. Ein kurzer abriss über Physik und wie man sie in dem Graphen einbindet. Key Frame Animation, dazu muss man je nur den Node bewegen. Ein Trigger PlugIn wäre auch eine feine Sache, das könnte man dann immer mit den vorherigen dingen kombinieren. Z.B. das ein Männchen auf den Trigger zu geht, ihn auslöst, und er ein Stein, der ein RigidBody Physik PlugIn enthält, auf die Nuss bekommt.
Um Prinzip müsste man dann so vorgehen, Erklärung der Grundlage, Schreiben des Engine PlugIn’s, schreiben des Editor Wrappers, Anwendung anhand einer Demo, welche mit dem Editor erstellt wurde zeigen. So ähnlich würde ich mir das vorstellen.