Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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m_pHeliTex = tbTextureManager::GetTexture("Data\\Helicopters.bmp", TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00FF00FF); if(m_pHeliTex == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden von Data\\Helicopters.bmp!", TB_ERROR); |
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m_pGUI->CreateImage ( GUI_OPTIONS_IMAGE_PLAYER1, GUI_PAGE_OPTIONS, tbVector2(114.0f, 85.0f), tbVector2(256.0f, 128.0f), m_pHeliTex); |
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tbGUIVertex aVertex[4]; switch(pMsg->Type) { case TB_GMT_RENDER: // Wenn das Element unsichtbar ist, wird es nicht gerendert. if(!m_bVisible) break; if(pMsg->aiInt[0] == 2) { // Bild zeichnen m_pGUI->AddRect(m_vPosition * m_pGUI->m_vScaling, m_vSize * m_pGUI->m_vScaling, m_Color, m_vTopLeftTex, m_vBottomRightTex - m_vTopLeftTex, aVertex); tbDirect3D::SetTexture(0, m_pTexture); // Vertexformat und Render-States tbDirect3D::SetFVF(TB_GUI_FVF); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ZENABLE, FALSE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); tbDirect3D::SetTSS(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE); // Dreiecke zeichnen tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(tbGUIVertex)); } break; } return TB_OK; |
Administrator
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// Bild zeichnen m_pGUI->AddRect(m_vPosition * m_pGUI->m_vScaling, m_vSize * m_pGUI->m_vScaling, m_Color, m_vTopLeftTex, m_vBottomRightTex - m_vTopLeftTex, aVertex); |
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