Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 |
void InitScene() { // Vertize Mode HRESULT result = manager.DeviceInterface->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE); // // Set Render States // manager.DeviceInterface->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); manager.DeviceInterface->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); manager.DeviceInterface->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); manager.DeviceInterface->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, true); float aspectRatio = (float)manager.CurrentDisplayMode->Width / (float)manager.CurrentDisplayMode->Height; // Projectionsmatrix erstellen ue_Matrix projection = ue_MatrixProjection(UE_DEG_TO_RAD(90.0f ),aspectRatio,0.1f,100.0f); result = manager.DeviceInterface->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,(D3DMATRIX*)(&projection.ToD3DMatrix())); } ueResult Render(float time) { ue_Matrix rotation; ue_Matrix translation; ue_Matrix world; // Create Matrix rotation = ue_MatrixRotationY(UE_DEG_TO_RAD(90)); translation = ue_MatrixTranslation(ue_Vector3(0.0f, 0.0f,2.0f)); world = translation * rotation; HRESULT result1 = manager.DeviceInterface->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&world.ToD3DMatrix())); // Clear Buffers and Device HRESULT result ; result = manager.DeviceInterface->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 64,0,0),1.0f,0); // Begin Scene result = manager.DeviceInterface->BeginScene(); // My new Scene { InitScene(); Vertex aTriangle[3]; aTriangle[0].Color = D3DCOLOR_ARGB(0, 0,255,0); aTriangle[0].Position.x = -2.0f; aTriangle[0].Position.y = 1.0f; aTriangle[0].Position.z = 1.0f; aTriangle[1].Color = D3DCOLOR_ARGB(0, 255,0,0); aTriangle[1].Position.x = 0.0f; aTriangle[1].Position.y = 1.0f; aTriangle[1].Position.z = 1.0f; aTriangle[2] .Color = D3DCOLOR_ARGB(0, 0,0,255); aTriangle[2] .Position.x = 2.0f; aTriangle[2] .Position.y = 1.0f; aTriangle[2] .Position.z = 1.0f; result = manager.DeviceInterface->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,3,aTriangle,sizeof(Vertex)); } result = manager.DeviceInterface->EndScene(); result = manager.DeviceInterface->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); return UE_OK; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 |
world = translation * rotation; |
Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von »dot« (12.01.2011, 23:51)
C-/C++-Quelltext |
|
1 |
D3DCOLOR_ARGB(0, 255,0,0); |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
aTriangle[0].Position.y = 1.0f; aTriangle[0].Position.z = 1.0f; aTriangle[1].Position.y = 1.0f; aTriangle[1].Position.z = 1.0f; aTriangle[2] .Position.y = 1.0f; aTriangle[2] .Position.z = 1.0f; |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DerMark« (13.01.2011, 10:06)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Du setzt deine Vertexfarbe auf
C-/C++-Quelltext
1 D3DCOLOR_ARGB(0, 255,0,0);
Auch wenn Blending nicht enabled ist, bin ich mir nicht sicher wie das Verhalten aussieht wenn deine Vertexe einen AlphaWert von 0 haben.
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 |
struct Vertex
{
ue_Vector3 vector,
Color color
};
|
Verstehe auch nicht 100%ig warum das Dreieck dann aus dem Sichtbereich fallen sollte.
Ich verstehe das aber doch generell richtig: Wenn ich keine der Matrizen (World, Projection, Camera) setze, werden diese auf die Identitätsmatrix gesetzt. Trotzdem müsste mein Dreieck dann doch normal gezeichnet werden.
Auch wenn Blending nicht enabled ist, bin ich mir nicht sicher wie das Verhalten aussieht wenn deine Vertexe einen AlphaWert von 0 haben.
Und wie schaut deine VierMatrix aus? Muss die nicht auch gesetzt werden?
Edit: Dein Triangle ist eine Linie, ich kenne grade nicht das Rasterisierungsverhalten von DirectX auswendig, aber was passiert wenn man eine Fläche von 0 befüllen muss? Kann durchaus sein das hier nichts gerendert wird.
Bin mir nicht sicher was ich als Typ für die Color genommen habe
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (13.01.2011, 15:22)
C-/C++-Quelltext |
|
1 |
ue_MatrixProjection(UE_DEG_TO_RAD(90.0f ),aspectRatio,0.1f,100.0f); |
Ist es also so, dass ich durch meine Projektionsmatrix [...] von oben auf das ganze gucke ? Dann ist mir natürlich auch klar warum mein Dreieck nur eine Linie ist.
Werbeanzeige