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dot

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11

24.11.2010, 15:45

Macht das Beispiel bzw. die TriBase Gebrauch von standard containern? Wenn ja könnte das eine Erklärung sein da in neueren Versionen von Visual Studio per default auch im Release Build checked iterators verwendet werden was eine Erklärung für den Performanceunterschied sein könnte...

drakon

Supermoderator

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12

24.11.2010, 17:43

Macht das Beispiel bzw. die TriBase Gebrauch von standard containern?

Nein. ;)

BlazeX

Alter Hase

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13

24.11.2010, 18:28

Optimier erstmal richtig.
Um aus dem VC++ 10 Compiler das Maximium rauszuholen stell das hier in der Release-Configuration ein:
C++ -> Optimization:
Optimization: Maximize Speed
Inline Function Expansion: Any Suitable
Enable Intrinsic Functions: Yes
Favor Size od Speed: Favor fast code
Omit Frame Pointers: Yes
Enable Fiber-Safe Optimizazions: Yes
Whole Program Optimization: Yes

C++ -> Code Generation:
Enable Enhanced Instruction Set: SSE2

Damit sollte einiges schneller laufen, zumindest von CPU-Seite.

Es kann auch sein (was ich nicht glaube), dass David eine optimiertere Math-Lib hatte. Damit wäre der Code an sich nicht gleich.

Und vor allem: Starte die beiden Release-Versionen außerhalb der IDE! Auch in der Release-Version hängt der Debugger drin und schnüffelt, was natürlich verlangsamt.

14

24.11.2010, 19:41

Okay, jetzt hat es bereits ca. 290-300 FPS, also schon mal ein deutlicher Sprung.
Ich denke die fehlenden 20-30 FPS sind im Rahmen, da ja auch ein anderer Compiler angewandt wurde oder?

15

24.11.2010, 21:34

300 FPS ist eh schon im Bereich, wo das Messen bald keinen Sinn mehr macht.
Interessanter wäre hier, mehr Objekte in besserer Qualität zu rendern um zu sehen, wie sich die Performance dann verhält.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

BlueCobold

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16

24.11.2010, 21:49

Ich denke nicht, dass der Test des Beispiels irgendwie plausibler oder aufschlussreicher wird, weil mehr Objekte oder mit mehr Qualität gerendert wird. Das geht letzten Endes vermutlich eh nur zu 90% auf die GraKa (bzw. den Bus und die Pixel-Pipeline) und endet selbst bei massiven Performance-Unterschieden des Kerns in ähnlichen Ergebnissen, da die Performance des Kerns mehr und mehr irrelevant wird.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

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17

24.11.2010, 21:51

Enable Fiber-Safe Optimizazions: Yes

Nur zur Info: das Flag da oben schaltet gewisse Optimierungen aus die zusammen mit Fibres zu Problemem führen können und nicht ein. Nachdem er sicher keine Fibres (Userspace Threads) verwendet, würd ich das abgeschaltet lassen ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (24.11.2010, 21:58)


Schrompf

Alter Hase

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18

25.11.2010, 12:20

Ich kann noch empfehlen: "Gleitkommamodell auf "/fp:fast". Kann bei matheintensiven Aufgaben 5 bis 10% Tempo bringen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

BlazeX

Alter Hase

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19

25.11.2010, 12:32

Zitat

Ich kann noch empfehlen: "Gleitkommamodell auf "/fp:fast". Kann bei matheintensiven Aufgaben 5 bis 10% Tempo bringen.

Sind die Ergebnisse qualitativ vertretbar, bzw. ändert sich das Ergebnis in der Genauigkeit so sehr, dass es auffällt?

Schrompf

Alter Hase

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20

25.11.2010, 14:38

Ich habe keine Unterschiede feststellen können. Ich habe allerdings auch nicht gegoogelt, was nun eigentlich der Unterschied ist. Ich hatte nur "fast" gelesen und habe es mal ausprobiert.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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