Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

23.09.2010, 15:39

Dein FVF stimmt nicht mit der Struktur überein ;)

Mach mal:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
struct IntroVertex
{
    D3DXVECTOR3 position;
    float rhw;
    DWORD color;
    D3DXVECTOR2 texPosition;
    static DWORD fvf;
};

DWORD IntroVertex::fvf = (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

12

23.09.2010, 15:42

@TrikkieMickie:klappt immer noch nicht
das bild sieht nur aufgehellt aus...

@Batzer: ja das wars
ich wusste nicht dass die reihenfolge ne rolle spielt
ok, ich hab mich immer gefragt warum das flexibel sein konnte, jetzt kann ichs mir gut vorstellen...

jetzt klappt das auch, jetzt werden nur halt die vertex farben drunter gemischt...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Skym0sh0« (23.09.2010, 15:51)


13

23.09.2010, 15:48

Nimm mal eine Referenztextur, z.B. 'ne Checkerbox (Schachbrettmuster) und poste mal das Ergebnis.

Wenns zu hell ist, ändere die ColorOp, z.B.:

C-/C++-Quelltext

1
d3d.SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
fka tm

Werbeanzeige