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Harry222

Alter Hase

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21

09.08.2010, 15:05

zu the[V]oid:
Ach so... :)
Das ist gemeint...
Jetzt erinnere ich mich...
Das war doch die Sache, dass man nicht gleich 10 Klassen neu schreiben muss um eine kleine Änderung vorzunehmen! ;) (ein bisschen übertrieben ausgedrückt :lol: )

zu CBennie::O:
Jop. ^^ Schon okay! :D

zu NachoMan:
Och...
Ich habe eigentlich schon gewisse Vorstellungen, wie ich meine Engine aufbauen könnte... 8)

an Alle:
MGF Harry222

CBenni::O

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22

09.08.2010, 16:32

ein bisschen übertrieben ausgedrückt :lol:

Überhaupt nicht ;)
Im Ernst: Einen heftigen Design-fehler bekommt man nie oder nur mit gewaltigem Aufwand wieder aus seiner Library heraus; oft gibt es nur die möglichkeit, Teile oder das gesamte Projekt neu zu schreiben.
Um dich vor solchen Fehlern zu schützen, solltest du - wei bereits erwähnt - ein wenig zu designpatterns, TMP und RAII herausfinden und dich darin schlau machen. Das Buch Effektiv C++ Programmieren von Scott Meyers kann dir dabei helfen ;)

mfg CBenni::O (und ich heiße nicht Bennie :P )
Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.
42!
Aufräumen kann jeder, nur das Genie überblickt das Chaos!
Metal will never die!
1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

Harry222

Alter Hase

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23

09.08.2010, 16:38


mfg CBenni::O (und ich heiße nicht Bennie :P )


Sorry!
Habe ich das echt falsch geschrieben? :S

Und mit dem übertrieben war das mit den 10 Klassen gemeint! ;)
Weil so etwas ist nun schon sehr seltend!

MFG Harry222

FalkT

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24

09.08.2010, 16:43

Für mich hört sich die ganze Geschichte nach einer neuen Render-Engine an. Ist natürlich auch das Problem, dass man zuerst in 3D-Dimensionen denkt.
Evtl. wollte ich auf der Devmania mal einen Vortrag zu dem Thema halten:
"Warum eine 3D-Engine keine Game-Engine ist"
Aber nur, wenn ich bis dahin genug Zeit*Lust habe.

Das zweite Probleme was ich hier heraushöre ist dieses "Klassen-Denken".
Hauptsache man schreibt (presst) den Code in irgendwelche Klassen, die sich gut anhören. Am besten noch das Suffix "Manager" dran und schon ist die Engine fertig.
Dann folgt das standard-Problem, wie kommunzieren die einzelnen Module miteinander? Standardlösung: Singletons und monolithischer Code.

Ich denke heutzutage muss man sich um die Infrastruktur einer Game Engine mehr Gedanken denn je machen, sonst läuft alles nur in einem Thread/Core.

Harry222

Alter Hase

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25

09.08.2010, 16:54

Das zweite Probleme was ich hier heraushöre ist dieses "Klassen-Denken".
Hauptsache man schreibt (presst) den Code in irgendwelche Klassen, die sich gut anhören. Am besten noch das Suffix "Manager" dran und schon ist die Engine fertig.
Dann folgt das standard-Problem, wie kommunzieren die einzelnen Module miteinander? Standardlösung: Singletons und monolithischer Code.

Naja, ich glaube ganz so einfach, wie du das da jetzt gesagt hast, ist es nicht! So, wie du das jetzt gesagt hast, hört sich das an, als ob man sich einfach mal einen Nachmittag hinsetzt, aus Spaß ein paar Klassen schreibt, die dann irgendwie DrectX benutzen und irgendwie zusammenhängen und dann eine Engine ist. :thumbdown:
Ne, ne, ne... ganz ehrlich! Ich würde mal sagen, so einfach ist es dann auch wieder nicht!
Und...

Standardlösung: Singletons und monolithischer Code.

Singeltons halte ich eigentlich für eine schlechte Idee, weil man dann nicht in mehreren fenstern rendern kann!

BlueCobold

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26

09.08.2010, 17:50

Standardlösung: Singletons und monolithischer Code.

Singeltons halte ich eigentlich für eine schlechte Idee, weil man dann nicht in mehreren fenstern rendern kann!

Kann man schon, wenn man es richtig macht [Device-Manager als Singletons wären aber z.B. der falsche Weg]. Dennoch sind Singletons gerade im Hobby-Bereich absolut abgenutzt und werden viel zu oft da eingesetzt, wo eigentlich kein Singleton hingehört. Der Grund? Fehldesign, da meist zu faul für ein gutes Konzept vor dem Programmieren (oder durch Selbst-Überschätzung oder zu wenig Erfahrung nach dem Motto: "Ich hab' ja eine Idee, ich fange einfach mal an") oder zu faul für Dependency Injection.
Ich rate daher auch lieber zu: "Finger weg, man braucht keine Singletons.".

FalkT meinte aber wohl auch genau das. Denn diese "Standardlösung" klang nicht so, als ob er sie empfiehlt, sondern mehr danach, was alle immer machen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Harry222

Alter Hase

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27

09.08.2010, 20:41

FalkT meinte aber wohl auch genau das. Denn diese "Standardlösung" klang nicht so, als ob er sie empfiehlt, sondern mehr danach, was alle immer machen.

Ach so! Okay, sorry, hab ich falsch verstanden! ^^

Das zweite Probleme was ich hier heraushöre ist dieses "Klassen-Denken".
Hauptsache man schreibt (presst) den Code in irgendwelche Klassen, die sich gut anhören. Am besten noch das Suffix "Manager" dran und schon ist die Engine fertig.

Aber so einfach ist das mit einer Engine nun wirklich nicht! :P

MFG Harry222

28

10.08.2010, 08:39

Harry: Das hört sich für mich nicht so an, als hätte FalkT gemeint, das es einfach ist, er sagt ja, gerade dies sei ein Problem ;)

Harry222

Alter Hase

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29

10.08.2010, 12:32

Ach so! Sorry nochmal! ^^

30

10.08.2010, 13:53

Ich würde sagen, dass wenn du umbedingt eine Engine schreiben willst, dann tu es.
Ich habe auch zuerst ein Framework geschrieben (allerdings in 2D), dadurch ist mein Programmierstil und viele andere
Dinge um einiges besser geworden.
Dazu muss ich aber sagen, dass ich bereits mit dem "Game Maker" einiges an Erfahrung in dem Spielaufbau gesammelt habe.
Was die Zeit angeht. Ich habe ca. 3 Monate dran gessesen (ist grade fertig geworden :)), habe aber auch 2 mal neu angefangen.
Dabei lernt man seeehr viel was Softwaredesign angeht.

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