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powerafro

Frischling

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1

04.07.2010, 17:02

Problem mit dem BeispielCode von der tbModel Klasse

Hey Leute!

Ich wollte mal das Beispiel vom Buch kompilieren, das ist jenes dass Schiff und die SkyBox darstellt.
Das kompilieren geht soweit. Problem ist aber ich wollte das selber mal nachtippen, aber sobald ich es Starte, kommt der Fehler das er die CityModelldatei nicht findet!!. Ich hab soweit alles im Unterordner "Data" abgelegt, jedoch funktioniert es einfach nicht.

Ich bedanke mich für etwaiges helfen!

mfg powerafro

CBenni::O

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2

04.07.2010, 17:24

Du musst den Pfad überprüfen...

Ich weiß jetzt nicht, wie du deine Dateien Organisierst, aber die Modelldatei in irgendeinen Data-Ordner zu packen reicht natürlich nicht;

Startest du die exe oder aus der Entwicklungsumgebung heraus? Probiere beides mal.

EDIT: Und im IRC darfst du schon fragen ;) aber einen Thread zu erstellen ist meistens geschickter :)

mfg CBenni::O
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powerafro

Frischling

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3

04.07.2010, 17:27

Ich starte aus der Entwicklungsumgebung heraus!

Ich hab dort auch den Ordner Data eingefügt!

Noch eine Frage für was ist das @ zeichen bei

Quellcode

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if(g_pSkyBoxEffect->Init("SkyBox.fx@Data\\SkyBox.zip")) return TB_ERROR;
?

CBenni::O

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4

04.07.2010, 17:28

Das bedeutet, dass das Programm die Datei SkyBox.fx im Zip-Ordner SkyBox.zip holen soll...

Arbeite am besten erst einmal mit ganz normalen Dateien ;)

mfg CBenni::O
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5

04.07.2010, 17:31

Hab ich auch probiert es geht trotzdem nicht!

Kann das das es an Win7 und Microsoft Visual C++ Express Edition 2010 liegt?

CBenni::O

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6

04.07.2010, 18:03

Nein, eigentlich nicht...

Ich kann mir leider noch kein komplettes Bild davon machen...

wo liegt denn die Modelldatei genau?
Poste mal den code, mit dem du die Datei lädtst und den vollständigen pfad der Modelldatei und des Projekts... Ich vermute, es stimmt etwas mit den Pfaden/Namen nicht so ganz...

In welcher Form kommt die Fehlermeldung? als Messagebox oder wie sonst?
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7

04.07.2010, 18:43

Die Dateien liegen neben der .exe Datei also "Data//Ship.zip" usw.


Quellcode

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// Kapitel 3
// Beispielprogramm 02
// ===================
// Dieses Programm demonstriert den Umgang mit der tbModel-Klasse.

#include <TriBase.h>


// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex der Sky-Box
struct SSkyBoxVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position
    tbVector3           vTexture;   // 3D-Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat
};

const DWORD SSkyBoxVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0);

// ******************************************************************
// Globale Variablen
tbConfig                g_Config;                       // Konfigurationsstruktur
tbVertexBuffer*         g_pSkyBoxVB = NULL;             // Sky-Box-Vertex-Buffer
tbIndexBuffer*          g_pSkyBoxIB = NULL;             // Sky-Box-Index-Buffer
PDIRECT3DCUBETEXTURE9   g_pSkyBoxTexture = NULL;        // Sky-Box-Textur
tbEffect*               g_pSkyBoxEffect = NULL;         // Sky-Box-Effekt
tbModel*                g_pCityModel = NULL;            // Modell der Stadt
tbModel*                g_pShipModel = NULL;            // Raumschiffmodell
tbVector3               g_vCameraPos;                   // Kameraposition
float                   g_fCameraRot;                   // Rotation der Kamera
float                   g_fCameraUpDown;                // Schaut die Kamera hoch oder runter?
float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld
float                   g_fTime = 0.0f;                 // Globaler Zeitzähler

// ******************************************************************
// Die Move-Funktion
tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDir;

    // Den Zeitzähler aktualisieren
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Tastatursteuerung...
    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));

    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))       g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))      g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP))         g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))       g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_ADD))        g_vCameraPos += vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT))   g_vCameraPos -= vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Die Render-Funktion
tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;
    tbVector3   vCameraDir;
    D3DLIGHT9   Light;
    int         iNumPasses;


    // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen
    tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
    D3D->BeginScene();

    // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen
    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 300.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

    // Kameramatrix erstellen und einsetzen
    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);

    // ------------------------------------------------------------------

    if(g_pSkyBoxTexture != NULL &&
       g_pSkyBoxVB != NULL &&
       g_pSkyBoxIB != NULL)
    {
        // Die Sky-Box-Textur setzen
        D3D.SetTexture(0, g_pSkyBoxTexture);

        // Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt
        mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPos);
        D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

        // Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen
        D3D->SetStreamSource(0, g_pSkyBoxVB->GetVB(), 0, sizeof(SSkyBoxVertex));
        D3D->SetIndices(g_pSkyBoxIB->GetIB());
        D3D.SetFVF(SSkyBoxVertex::dwFVF);

        // Zeichnen!
        iNumPasses = g_pSkyBoxEffect->Begin();
        for(int iPass = 0; iPass < iNumPasses; iPass++)
        {
            g_pSkyBoxEffect->Pass(iPass);
            D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
        }

        g_pSkyBoxEffect->End();
    }

    // ------------------------------------------------------------------

    // Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera
    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Direction = vCameraDir;
    D3D->SetLight(0, &Light);
    D3D->LightEnable(0, TRUE);

    // Linearer schwarzer Nebel!
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE,      TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE,  D3DFOG_LINEAR);
    D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR,       0);
    D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART,      100.0f);
    D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND,        350.0f);

    // Weltmatrix zurücksetzen
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());

    // Das Modell rendern (zuerst alle opaken Effekte, dann alle transparenten)
    g_pCityModel->Render(-1, -1, TRUE, FALSE);
    g_pCityModel->Render(-1, -1, FALSE, TRUE);

    // ------------------------------------------------------------------

    // Raumschiff rendern! Es kreist über der Stadt.
    mWorld = tbMatrixRotationZ(g_fTime * 0.5f) *
             tbMatrixTranslation(tbVector3(100.0f, 100.0f, 0.0f)) *
             tbMatrixRotationY(g_fTime * -0.5f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

    // Rendern
    g_pShipModel->Render();

    // ------------------------------------------------------------------

    // Kein Nebel mehr!
    D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);

    // ------------------------------------------------------------------

    // Szene beenden
    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisierung der Sky-Box
tbResult InitSkyBox()
{
    SSkyBoxVertex aVertex[8];

    // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes.
    g_pSkyBoxVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pSkyBoxVB->Init(8 * sizeof(SSkyBoxVertex), sizeof(SSkyBoxVertex), SSkyBoxVertex::dwFVF,
                         D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
    {
        // Fehler!
        return TB_ERROR;
    }

    // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index)
    g_pSkyBoxIB = new tbIndexBuffer;
    if(g_pSkyBoxIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!
        return TB_ERROR;
    }

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Vertizes erstellen
    aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    // Die Texturkoordinaten entsprechen den Vertexpositionen
    for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
    {
        // Texturkoordinate eintragen und Sky-Box skalieren
        aVertex[iVertex].vTexture = aVertex[iVertex].vPosition;
        aVertex[iVertex].vPosition *= 10.0f;
    }

    // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren
    g_pSkyBoxVB->AddVertices(8, aVertex);
    if(g_pSkyBoxVB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------

    // Den Index-Buffer ausfüllen
    WORD awIndex[36] = {7, 3, 0,   4, 7, 0,     // Vorderseite
                        5, 1, 2,   6, 5, 2,     // Hinterseite
                        4, 0, 1,   5, 4, 1,     // Linke Seite
                        6, 2, 3,   7, 6, 3,     // Rechte Seite
                        2, 1, 0,   3, 2, 0,     // Oberseite
                        4, 5, 6,   7, 4, 6};    // Unterseite
    g_pSkyBoxIB->AddIndices(36, awIndex);
    if(g_pSkyBoxIB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Textur der Sky-Box laden
    g_pSkyBoxTexture = tbTextureManager::Instance().GetCubeTexture("Data\\SkyBox.dds");
    if(g_pSkyBoxTexture == NULL) return TB_ERROR;

    // Effekt laden
    g_pSkyBoxEffect = new tbEffect;
    if(g_pSkyBoxEffect == NULL) return TB_ERROR;
    if(g_pSkyBoxEffect->Init("Data\\SkyBox.fx")) return TB_ERROR;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Aufräumen
tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxVB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxIB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxEffect);
    TB_SAFE_DELETE(g_pCityModel);
    TB_SAFE_DELETE(g_pShipModel);
    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Konfiguration abfragen
    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!
            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren
    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
                                   NULL,
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION))))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Den Texturmanager initialisieren
    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Sky-Box initialisieren
    if(InitSkyBox()) TB_WARNING("Sky-Box konnte nicht erstellt werden!");

    // Das Stadtmodell laden
    g_pCityModel = new tbModel;
    if(g_pCityModel->Init("Data\\City.tbm", "", "Data\\"))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Stadtmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbWriteToLog("Fehler beim Laden des Shipmodells");
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Das Raumschiffmodell laden
    g_pShipModel = new tbModel;
    if(g_pShipModel->Init("Data\\Ship.tbm", "", "Data\\"))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Schiffmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbWriteToLog("Fehler beim Laden des Shipmodells");
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Kamera initialisieren
    g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);
    g_fCameraRot = 0.0f;
    g_fCameraUpDown = 0.0f;

    // Nachrichtenschleife betreten
    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen
    CleanUp();

    return 0;
}

// ******************************************************************

CBenni::O

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8

04.07.2010, 18:49

Bitte nicht den ganzen Code posten, sondern nur die Teile, die relevant sind...


Ich habs (glaube ich :) ):
Zeile 319:

C-/C++-Quelltext

1
 if(g_pCityModel->Init("Data\\City.tbm", "", "Data\\"))

durch

C-/C++-Quelltext

1
 if(g_pCityModel->Init("City.tbm", "Data\\", ""))

ersetzen!
Der zweite bzw. dritte Parameter geben afair einen Prä- bzw. Suffix zum Dateinamen (bzw. den Texturen) an.

So müsste es klappen ;)

mfg CBenni::O
Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.
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powerafro

Frischling

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9

04.07.2010, 18:55

unverändert so jetzt hab ich mal ein Logbuch drangehängt ok?
»powerafro« hat folgendes Bild angehängt:
  • Bild.jpg

10

04.07.2010, 19:10

Grass.bmp/DATA/ ... sieht nich gut aus.

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