Stilllegung des Forums
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Treue Seele
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#include "mfc/afxres.h"//das hier hingeschrieben:#define IDC_STATIC -1#include <windows.h>//Ausßerdem statt das:2 TEXTINCLUDE BEGIN "#include ""afxres.h""\r\n" "\0"END//das hier:2 TEXTINCLUDE BEGIN "#include ""winres.h""\r\n" "\0"END |
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CVTRES : fatal error CVT1100: duplicate resource. type:DIALOG, name:901, language:0x04071>LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt |
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//{{NO_DEPENDENCIES}} // Microsoft Visual C++ generated include file. // Used by Texturen.rc // #define IDI_ICON1 101 // Next default values for new objects // #ifdef APSTUDIO_INVOKED #ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS #define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 102 #define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40001 #define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1001 #define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101 #endif #endif |
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// Kapitel 2 // Beispielprogramm 04 // =================== // Dieses Programm zeigt ein sich bewegendes Feld von texturierten // Dreiecken. Dabei werden die Unterschiede der Texturfilter // eindrucksvoll demonstriert. #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "Resource.h" // ****************************************************************** // Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; // ****************************************************************** // Struktur für ein Dreieck struct STriangle { tbVector3 vPosition; // Position tbVector3 vVelocity; // Bewegung (Richtung und Geschwindigkeit) tbVector3 vRotation; // Rotationszustand tbVector3 vRotVelocity; // Rotationsbewegung float fSize; // Größe SVertex aVertex[3]; // Die drei Vertizes }; // ****************************************************************** // Globale Variablen const int g_iNumTriangles = 1024; // Anzahl der Dreiecke float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter STriangle g_aTriangle[g_iNumTriangles]; // Die Dreiecke PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mScaling; // Skalierungsmatrix tbMatrix mRotationX; // Rotationsmatrix für die x-Achse tbMatrix mRotationY; // Rotationsmatrix für die y-Achse tbMatrix mRotationZ; // Rotationsmatrix für die z-Achse tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Abhängig von der Zeit die Texturfilter setzen. // Alle drei Sekunden werden diese geändert. if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0) { // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)"); } else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 1) { // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)"); } else { // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)"); } // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Skalierungsmatrix anhand der Größe des Dreiecks erstellen mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(g_aTriangle[iTriangle].fSize)); // Rotationsmatrizen für das Dreieck erzeugen mRotationX = tbMatrixRotationX(g_aTriangle[iTriangle].vRotation.x); mRotationY = tbMatrixRotationY(g_aTriangle[iTriangle].vRotation.y); mRotationZ = tbMatrixRotationZ(g_aTriangle[iTriangle].vRotation.z); // Translationsmatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(g_aTriangle[iTriangle].vPosition); // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mScaling * mRotationX * mRotationY * mRotationZ * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { float fDistance; // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; // Wenn der Benutzer die Leertaste drückt, wird das Programm angehalten. // So sind die Wirkungen der verschiedenen Filter besser zu erkennen. if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) fNumSecsPassed = 0.0f; // Jedes Dreieck bewegen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Position und Rotation aktualisieren g_aTriangle[iTriangle].vPosition += g_aTriangle[iTriangle].vVelocity * fNumSecsPassed; g_aTriangle[iTriangle].vRotation += g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity * fNumSecsPassed; // Distanz des Dreiecks zum Beobachter (zum Nullpunkt) berechnen fDistance = tbVector3Length(g_aTriangle[iTriangle].vPosition); // Wenn die Distanz größer als 100 ist, soll das Dreieck umkehren. if(fDistance > 100.0f) g_aTriangle[iTriangle].vVelocity *= -1.0f; } return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Szene tbResult ExitScene() { // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Anwendung tbResult ExitApplication() { // Szene herunterfahren ExitScene(); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisieren der Szene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; tbColor VertexColor; // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Initialisieren der Dreiecke for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Alle Dreiecke starten am Punkt (0, 0, 50). g_aTriangle[iTriangle].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f); // Die Bewegung ist zufällig. g_aTriangle[iTriangle].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f); // Rotation zurücksetzen g_aTriangle[iTriangle].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); // Größe zufällig zwischen 1 und 5 festlegen g_aTriangle[iTriangle].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f); // Nun die einzelnen Vertizes generieren. for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++) { // Position g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random(); // Farbe VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor); // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); } } // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisierungsfunktion tbResult InitApplication() { tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! return TB_CANCELED; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width, g_Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen", LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Szene initialisieren if(InitScene()) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); ExitApplication(); return TB_ERROR; } // Alles OK! return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbResult Result; // Initialisierung Result = InitApplication(); if(Result == TB_CANCELED) return 0; else if(Result) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Herunterfahren ExitApplication(); return 0; } // ****************************************************************** |
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#include "Allgemeines.rc" // Microsoft Visual C++ generated resource script. // #include "resource.h" #define APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Generated from the TEXTINCLUDE 2 resource. // //#include "mfc/afxres.h" #define IDC_STATIC -1 #include <windows.h> ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #undef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Deutsch (Deutschland) resources #if !defined(AFX_RESOURCE_DLL) || defined(AFX_TARG_DEU) #ifdef _WIN32 LANGUAGE LANG_GERMAN, SUBLANG_GERMAN #pragma code_page(1252) #endif //_WIN32 #ifdef APSTUDIO_INVOKED ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // TEXTINCLUDE // 1 TEXTINCLUDE BEGIN "resource.h\0" END 2 TEXTINCLUDE BEGIN "#include ""winres.h""\r\n" "\0" END 3 TEXTINCLUDE BEGIN "\r\n" "\0" END #endif// APSTUDIO_INVOKED ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Icon // // Icon with lowest ID value placed first to ensure application icon // remains consistent on all systems. IDI_ICON1 ICON "Icon1.ico" #endif// Deutsch (Deutschland) resources ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef APSTUDIO_INVOKED ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Generated from the TEXTINCLUDE 3 resource. // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #endif// not APSTUDIO_INVOKED |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ich1994« (03.06.2010, 08:26) aus folgendem Grund: Nicht richtiges Format...
Treue Seele
Treue Seele
neurerstellen compiliert : was meinst du damit?Es sagt, das eine Datei korrupt ist und nicht gelesen oder geschrieben werden konnte. Eventuell hätte das Projekt auch durch löschen und neuerstellen compiliert werden können. (Nur eine Vermutung)
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