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DWORD NumTextures = 1;
STRING Texture1Filename = "UserDefined";
DWORD Texture1Type = 2; // 1: 2D-Textur; 2: Würfel; 3: Volumen
DWORD Texture1ColorKey = 0x00000000;
TEXTURE Texture1;
float4x4 MatrixTransform = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
TECHNIQUE T1
{
PASS P1
{
Texture[0] = <Texture1>;
// Es gibt keine Textur - Farbe kommt aus der Streufarbe!
// Wenn Sie doch eine benutzen, ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um!
ZWriteEnable = False;
AlphaBlendEnable = True;
SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;
BlendFactor = 150;
BlendOp = Add;
ColorOp[1] = Modulate;
ColorArg1[1] = Diffuse;
ColorArg2[1] = Current;
TexCoordIndex[1] = 0;
TexCoordIndex[0] = CameraSpaceReflectionVector;
TextureTransformFlags[0] = Count3;
TextureTransform[0] = <MatrixTransform>;
// Es scheint keine Opazitätstextur zu geben!
// Wenn Sie doch eine benutzen, ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um!
AlphaOp[0] = SelectArg2;
AlphaArg1[0] = Texture;
AlphaArg2[0] = Current;
// Materialeinstellungen
MaterialDiffuse = {1.000f, 1.000f, 1.000f, 0.25f};
MaterialAmbient = {0.898f, 0.898f, 0.898f, 0.000f};
MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialSpecular = {0.016f, 0.016f, 0.016f, 0.000f};
MaterialPower = 11.000f;
SpecularEnable = True;
}
}
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