Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Maxible

Frischling

  • »Maxible« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 3

Wohnort: Karlsruhe

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

1

06.12.2003, 17:46

Breakanoid 2.0

Hi!

Ich bin wahrscheinlich schon der 1000. der das macht, aber ich hab trotzdem vorgestern begonnen, Breakanoid etwas zu erweitern... :)

Download: -->hier<--
(Es könnte Probleme geben, weil Tripod das irgendiwe nicht richtig hochladen will...)


Änderungen:
-Das Level hat nun von mir gemachte Marmor und Metalltexturen.
Die sehen nicht wirklich gut aus aber ich fand das Holz im alten so öde...

-Die Materials der Blöcke und des Schlägers sind überarbeitet worden

-Einige der 8 Level überarbeitet

-2 neue Level, wovon eins aus dem originalen Arkanoid (das ich mal für den Mac SE hatte) adoptiert wurde

-Maussteuerung wie im Original

-Wenn man alle 10 Level durch hat, fängt man zwar wieder von vorne an, aber:
1. Bei jedem durchspielen erhöht sich die Anzahl der möglichen Multi-Balls um 1

2. Der Ball ist 1/2 mal schneller als vorher

3. Das Anschneiden wird erschwert

4. Man erhält mehr Punkte

-Kleinere, allgemeine Änderungen

Voraussichtliche Änderungen (geplant):
-Highscore

-Speichern / Laden von Spielständen

-Die ganzen Extras aus dem Original wie Laser usw.

-Neue Musik

-Neue Sounds


So, wenn es eine neue Version gibt, werd ich sie wieder hier posten.

Anhang 1:
Meine persönliche Highscore liegt bei 7447533 Punkten, also fast 7 1/2 Millionen. Die ist aber bei meinem Game gemacht, und man bekommt ja mehr Punkte nach dem Durchspielen usw., weswegen man wohl nicht mit Highscores von dem normalen vergleichen kann...

Anhang 2:
Wie schaffe ich es, das man den Pad vergrößern / verkleinern kann?
Kollision und so wär ja kein Problem, aber wie schiebe ich die Vertices des Schlägers z.B. eine halbe Einheit in die verschiedenen Richtungen?

NoName

Treue Seele

Beiträge: 118

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

06.12.2003, 22:49

Sieht ganz ordentlich aus, aber es ruckelt extrem (!!!) und die Kollision funzt nicht (Pentium 2 Prozessor, 266 MHz und GeForce 2 MX)

Maxible

Frischling

  • »Maxible« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 3

Wohnort: Karlsruhe

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

3

06.12.2003, 23:55

Bei mir ruckelt es kein bisschen (2,5 Ghz Geforce 5:huhu: ), das einzige ist wenn ein Ball ins aus geht, weil dann die Kamera ganz anders steht und deswegen sieht es so aus als ob es rückeln würde... Hab noch keine Lösung dafür gefunden, kommt aber sihcer noch rein...


Wegen Kollision:
Das ist ebenfalls noch das aus dem Buch, und bei mir und meinen Freunden läuft es problemlos. Sollte also an deinem Rechner liegen...

PS:
Danke für's Lob :)

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

4

07.12.2003, 12:07

Zitat von »"Maxible"«

das einzige ist wenn ein Ball ins aus geht, weil dann die Kamera ganz anders steht und deswegen sieht es so aus als ob es rückeln würde.


Das ist ja, weil der LookAt für die Cam aus dem Mittelwert aller Bälle im Spiel gebildet wird, und ein Ball plötzlich seine Existenz beendet, und der Sichtpunkt der Kamera damit springt. Ich hatte mir mal überlegt, für jeden Ball einen Einfluss auf den Punkt zu bestimmen, der bei Verlieren der Existenz (also, wenn der Ball ins aus fliegt) innerhalb von vielleicht 2 Sekunden von 1 auf 0 sinkt. Bei existenten Bällen würde der Wert eben bei jedem Frame auf die 1 gesetzt. Wär doch möglich, oder?
Oder hat jemand ne andere Idee?

Ich glaub, ich werds mal ausprobieren ;D

bye
Klaus
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

5

07.12.2003, 12:37

Zitat von »"Maxible"«

Wegen Kollision:
Das ist ebenfalls noch das aus dem Buch, und bei mir und meinen Freunden läuft es problemlos. Sollte also an deinem Rechner liegen...

Ich habe die Kollision beim Spiel auch nachträglich noch geändert, weil die Variante im Buch nicht hundertprozentig funktioniert, wenn z.B. der Rechner sehr langsam ist.

Maxible

Frischling

  • »Maxible« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 3

Wohnort: Karlsruhe

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

6

07.12.2003, 12:51

Zitat von »"Klaus"«

Zitat von »"Maxible"«

das einzige ist wenn ein Ball ins aus geht, weil dann die Kamera ganz anders steht und deswegen sieht es so aus als ob es rückeln würde.


Das ist ja, weil der LookAt für die Cam aus dem Mittelwert aller Bälle im Spiel gebildet wird, und ein Ball plötzlich seine Existenz beendet, und der Sichtpunkt der Kamera damit springt. Ich hatte mir mal überlegt, für jeden Ball einen Einfluss auf den Punkt zu bestimmen, der bei Verlieren der Existenz (also, wenn der Ball ins aus fliegt) innerhalb von vielleicht 2 Sekunden von 1 auf 0 sinkt. Bei existenten Bällen würde der Wert eben bei jedem Frame auf die 1 gesetzt. Wär doch möglich, oder?
Oder hat jemand ne andere Idee?

Ich glaub, ich werds mal ausprobieren ;D

bye
Klaus


Hab ich doch gesagt :P
Ja, die Idee werd ich auch mal probieren...

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

7

07.12.2003, 16:31

Zitat von »"Maxible"«


Hab ich doch gesagt :P
Ja, die Idee werd ich auch mal probieren...


Habs mal versucht - funzt super :) Das gibt nen schönen Effekt ;D

Aber ich hab da ein anderes Problem noch: Ich würde gerne das Licht an und ausfaden, wenn:

- alle Bälle im Aus sind (man also einen Versuch verliert)
- das level wechselt (auch, wenn das erste level startet - dieses ergibt mir das größte problem)

Das Hinfaden is noch kein großes problem, aber wenn ich das licht auch genauso langsam ausmachen will (also 1 bis 2 sekunden lang linear abziehen, natürlich immer zwischen 0.0f und 1.0f), dann weiß ich einfach net, wie ich das umsetzen will. Ich müsste dann ja die nächste Aktion so lange rauszögern, bis das Licht aus is, oder? :rolleyes: Weil sonst wirds ja sofort wieder hochgefahren, und man merkt *nix*. Aber irgendwie müsste man da einiges umschreiben, um das möglich zu machen, oder? :ohoh:
Jaja, ich hab noch immer Probleme mit der ganzen zeitlichen Steuerung von so Sachen... hat mir jemand ne Idee? Kann jemand helfen?
Und geht das noch in dem Thread, wenns net zu lang wird? :angel:

bye
Klaus
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

unsigned int

Alter Hase

Beiträge: 512

Wohnort: Bonn

Beruf: Schüler; C#-Programmierer in einer kleinen Firma

  • Private Nachricht senden

8

07.12.2003, 18:01

du kannst doch einfach ein tbDelay(int x); oder so machen (gibts in der tb-engine).
Zum Ausfaden muss das nächste verzögert werden. Mach aber die Fade-Zeit nicht zu groß - das wird langweilig (oder gar ne option dafür?)
"Tu es. Oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."
StarWars

www.tron2d.de.vu

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

9

07.12.2003, 18:04

Nein, auf keinen Fall mit tbDelay!
Das Spiel soll doch weiterlaufen, während das geschieht.
Der Faktor muss Schritt für Schritt erhöht bzw. verringert werden, in jedem Frame.

unsigned int

Alter Hase

Beiträge: 512

Wohnort: Bonn

Beruf: Schüler; C#-Programmierer in einer kleinen Firma

  • Private Nachricht senden

10

07.12.2003, 18:07

stimmt, hast recht, habe ich nicht bedacht ;D
"Tu es. Oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."
StarWars

www.tron2d.de.vu

Werbeanzeige