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18.01.2010, 11:37

Modelconverter-Problem

Hallo, hab folgende Frage:

Hab mir mit 3ds max ein Terrain aus einer Heightmap erstellt & dann mittels Blend das Terrain texturiert.
(Das heißt: Eine Textur über alles & eine zweite Textur, die nur dort angezeigt werden soll wo die Mask(alphamap) weiß ist)

Wenn ich es jetzt als *.3ds exportiere & dann in den modelconverter lade, erkennt er mir die texturen nicht!

Meine Frage: Kann man mit 3ds max das problem lösen, oder muss ich die Teturen als Effekte selbst schreiben (wie?)?

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19.01.2010, 23:02

Nun gut, ich hab das Problem einigermaßen gelöst, indem ich einfach den Effekt selbst geschrieben hab:

Quellcode

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STRING  Texture2Filename    = "GRASS07.JPG";
DWORD   Texture2Type        = 1; // 1: 2D-Textur; 2: Würfel; 3: Volumen
DWORD   Texture2ColorKey    = 0x00000000;
TEXTURE Texture2;

TECHNIQUE T1
{
    PASS P1
    {
        Texture[0]          = <Texture2>;
        AlphaArg1[0]        = Texture;
        AlphaArg2[0]        = Current;

        // Materialeinstellungen
        MaterialDiffuse     = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 1.000f};
        MaterialAmbient     = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 0.000f};
        MaterialEmissive    = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
        MaterialSpecular    = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
        MaterialPower       = 10.000f;  
    

        AddressU[0] = Wrap;
        AddressV[0] = Wrap;
    }

PASS P2
    {
        Texture[0]          = <Texture1>;

        AlphaOp[0]      = Modulate;
        AlphaArg1[0]        = Texture;
        AlphaArg2[0]        = Current;


        // Materialeinstellungen
        MaterialDiffuse     = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 1.000f};
        MaterialAmbient     = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 0.000f};
        MaterialEmissive    = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
        MaterialSpecular    = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
        MaterialPower       = 10.000f;

        AlphaBlendEnable    = True;
        SrcBlend            = SrcAlpha;
        DestBlend           = InvSrcAlpha;
        ZWriteEnable        = False;
        CullMode            = None;
    }

}



Funktioniert rel. gut; Das einzige Problem, das ich jetzt noch hab ist die Kachelung.
Wenn ich in 3ds mittels uv-mapping ein tilling setzte kommt *Mist* raus, da er mir ja dann beide Texturen zusammen kachelt, und nicht jede einzeln.
Hab jetzt probiert bei der 1. Textur

Quellcode

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AddressU[0] = Wrap;
AddressV[0] = Wrap;

hinzuschreiben, was jedoch keine Änderung bewirkt.