Nun gut, ich hab das Problem einigermaßen gelöst, indem ich einfach den Effekt selbst geschrieben hab:
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STRING Texture2Filename = "GRASS07.JPG";
DWORD Texture2Type = 1; // 1: 2D-Textur; 2: Würfel; 3: Volumen
DWORD Texture2ColorKey = 0x00000000;
TEXTURE Texture2;
TECHNIQUE T1
{
PASS P1
{
Texture[0] = <Texture2>;
AlphaArg1[0] = Texture;
AlphaArg2[0] = Current;
// Materialeinstellungen
MaterialDiffuse = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 1.000f};
MaterialAmbient = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 0.000f};
MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialSpecular = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialPower = 10.000f;
AddressU[0] = Wrap;
AddressV[0] = Wrap;
}
PASS P2
{
Texture[0] = <Texture1>;
AlphaOp[0] = Modulate;
AlphaArg1[0] = Texture;
AlphaArg2[0] = Current;
// Materialeinstellungen
MaterialDiffuse = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 1.000f};
MaterialAmbient = {0.584f, 0.584f, 0.584f, 0.000f};
MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialSpecular = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};
MaterialPower = 10.000f;
AlphaBlendEnable = True;
SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;
ZWriteEnable = False;
CullMode = None;
}
}
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Funktioniert rel. gut; Das einzige Problem, das ich jetzt noch hab ist die Kachelung.
Wenn ich in 3ds mittels uv-mapping ein tilling setzte kommt *Mist* raus, da er mir ja dann beide Texturen zusammen kachelt, und nicht jede einzeln.
Hab jetzt probiert bei der 1. Textur
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Quellcode
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AddressU[0] = Wrap;
AddressV[0] = Wrap;
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hinzuschreiben, was jedoch keine Änderung bewirkt.