1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
|
// Datei: CBoundingBox.cpp
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Autor: Patrick Ullmann © Xarent Interactive
// Erstellt: 20.11.03
// Änderungen: 20.11.03 (Patrick) Datei erstellt
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Beschreibung: Struktur für BoundingBoxen
// I N C L U D E S //////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "CBoundingBox.h"
// F U N K T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////////
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum setzen einer einen Position.
//
// [in] position: Die neue Position für die Box.
// /////////////////////////////////////////////////
void CBoundingBox::setBBPosition (CVector3<float> position)
{
this->m_Position = position;
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum setzen eines neuen Minimums.
//
// [in] value: Das neue Minimum für die Box.
// /////////////////////////////////////////////////
void CBoundingBox::setBBMin (CVector3<float> value)
{
this->m_Min = value;
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum setzen eines neuen Maximums.
//
// [in] value: Das neue Maximum für die Box.
// /////////////////////////////////////////////////
void CBoundingBox::setBBMax (CVector3<float> value)
{
this->m_Max = value;
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum abfragen der Box-Position.
//
// [ret] Die Position der Box.
// /////////////////////////////////////////////////
CVector3<float> CBoundingBox::getBBPosition (void)
{
return (this->m_Position);
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum abfragen des Minimums der Box.
//
// [ret] Das Minimum der Box.
// /////////////////////////////////////////////////
CVector3<float> CBoundingBox::getBBMin (void)
{
return (this->m_Min);
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum abfragen des Maximums der Box.
//
// [ret] Das Maximum der Box.
// /////////////////////////////////////////////////
CVector3<float> CBoundingBox::getBBMax (void)
{
return (this->m_Max);
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion für Kollision mit einem Punkt.
//
// [in] point: Ein Punkt im 3D Raum.
//
// [ret] true wenn kollision statt gefunden hat und
// false wenn nicht.
// /////////////////////////////////////////////////
bool CBoundingBox::collidesWith (CVector3<float> &point)
{
// Ist überhaupt eine Kollision erwünscht?
if (!this->m_Collidable)
return (false);
// X Seiten vergleichen
if(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX() <= point.getX())
return (false);
if(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX() >= point.getX())
return (false);
// Y Seiten vergleichen
if(this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY() <= point.getY())
return (false);
if(this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY() >= point.getY())
return (false);
// Z Seiten vergleichen
if(this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ() <= point.getZ())
return (false);
if(this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ() >= point.getZ())
return (false);
// Wenn wir bis hier kommen, findet eine Kollision statt.
return (true);
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion für Kollision mit einer anderen Box.
//
// [in] object: Die Box mit der kollidiert werden soll.
//
// [ret] true wenn kollision statt gefunden hat und
// false wenn nicht.
// /////////////////////////////////////////////////
bool CBoundingBox::collidesWith (CBoundingBox *object)
{
// Ist überhaupt eine Kollision erwünscht?
if (!this->m_Collidable || !object->isCollidable())
return (false);
// X Seiten vergleichen
if (this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX() < object->getBBMin().getX() + object->getBBPosition().getX() || object->getBBMax().getX() + object->getBBPosition().getX() < this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX())
return (false);
// Y Seiten vergleichen
if (this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY() < object->getBBMin().getY() + object->getBBPosition().getY() || object->getBBMax().getY() + object->getBBPosition().getY() < this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY())
return (false);
// Z Seiten vergleichen
if (this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ() < object->getBBMin().getZ() + object->getBBPosition().getZ() || object->getBBMax().getZ() + object->getBBPosition().getZ() < this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ())
return (false);
// Wenn wir bis hier kommen, findet eine Kollision statt.
return (true);
}
// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Funktion zum rendern der BoundingBox.
// /////////////////////////////////////////////////
void CBoundingBox::renderBoundingBox (void)
{
// BoundingBoxen werden in der Regel immer ohne Textur gerendert
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
// Und Rendern der linien
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f (this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f (this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f (this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f (this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Min.getZ() + this->m_Position.getZ());
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Max.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Min.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glVertex3f(this->m_Min.getX() + this->m_Position.getX(), this->m_Max.getY() + this->m_Position.getY(), this->m_Max.getZ() + this->m_Position.getZ());
glEnd();
}
|