Stilllegung des Forums
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/* Schreiben Sie ein Programm, das ein einzelnes statisches Dreieck rendert, das mit einer Textur überzogen ist. Die Textur soll dabei ohne Verzerrungen auf dem Dreieck abgebildet sein. */ #include <D3D9.H> #include <TRIBASE.H> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "Resource.h" #define D3D_DEBUG_INFO // *********************************************************************************** // Vertex-Struktur struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Positions des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten (nach Farbe des Vertex!!!) static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; // *********************************************************************************** // Struktur für statische Dreiecke struct STriangle { tbVector3 vPosition; // Position des Dreiecks // Keine Bewegung, Rotation, Rotationszustand! DWORD dwColor; // Farbe des Dreiecks float fSize; // Größe SVertex aVertex[3]; // Die 3 Vertizes des Dreiecks }; // *********************************************************************************** // Globale Variablen const int g_iNumTriangles = 1; // Legt die Anzahl der zu erzeugenden Dreiecke fest float g_fTime = 0.0f; // globale Zählervariable, die für die Animation benutzt wird SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Variable vom Struktur-Typ SDirect3DParameters, die alle Daten zur Initialisierung von Direct3D enhält STriangle g_aTriangle[g_iNumTriangles]; // Array vom Struktur-Typ SVertex in der ein Objekt(Dreieck) gespeichert wird PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Texturzeiger // *********************************************************************************** // Initialisieren der Szene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; tbColor VertexColor; // ***************************************************** // Vertexformat sezten - Positions- und Farbangabe if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung & Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // ***************************************************** // Transformationspipeline Teil 1: Die Projektionsmatrix // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erstellen mProjection = tbMatrixProjection( TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (=180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, // Transformationstype (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Zeiger auf eine Matrix // ***************************************************** // Initialisieren des/der Dreiecks(e) for (int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Dreieck(e) auf Startpunkt sezten g_aTriangle[iTriangle].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 10.0f); // Keine Bewegung // Kein Rücksetzten der Rotation // Keine Rotationsgeschwindigkeit // Größe des(r) Dreiecks(e) festlegen g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // Einzelnen Vertizes des Dreiecks generieren for (int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++) { // Vertex-Farben VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); // Dem Dreieck die Vertex-Farben zuweisen g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor); } // Texturkoordinaten erzeugen g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vTexture.u = 0.5f; g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vTexture.v = 0.0f; g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vTexture.u = 1.0f; g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vTexture.v = 1.0f; g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vTexture.u = 0.0f; g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vTexture.v = 1.0f; } // Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } // *********************************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render (float fNumSecsPassed) { // ***************************************************** HRESULT hResult; // ***************************************************** // Bildpuffer & Z-Stencil-Buffer lehren: if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // ***************************************************** // Beginn der Szene: if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->BeginScene())) { // Fehler beim Starten der Szene! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->BeginScene", hResult, TB_STOP); } // z.B.: Maximaler anisotropischer Filter mit linearem MIP-Mapping // Setzen des des SamplerStates für maximalen Anisotropischen Filter g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // ***************************************************** // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste g_iNumTriangles, // 1 Dreieck g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertizes sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } } // ***************************************************** // Beenden der Szene g_pD3DDevice->EndScene(); // ***************************************************** // Den Bildpuffer anzeigen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // *********************************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move (float fNumSecsPassed) { // Zeitzähler erhöhen // g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } // *********************************************************************************** // *********************************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { tbResult Result; // ***************************************************** // Tribase-Engine Initialisieren if (tbInit()) { // Fehler return 1; } // ***************************************************** // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters (&g_Direct3DParameters); if (Result == TB_ERROR) { // Fehler MessageBox( NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); } else if (Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! tbExit(); return 0; } // ***************************************************** // Fenster initialisieren - Größe hängt vom zuvor gewählten Videomodus ab if (InitWindow( g_Direct3DParameters.VideoMode.Width, g_Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Übungsbeispiel 2.5: Rotierendes Dreieck", NULL)) { // Fehler beim Erstellen des Fensters MessageBox( NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } // ***************************************************** // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if (InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox( NULL, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitWindow(); tbExit(); return 1; } // ***************************************************** // Initialisieren der Szene InitScene(); // ***************************************************** // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // ***************************************************** // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); // ***************************************************** // Direct3D & Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // ***************************************************** // Tribase-Engine herunterfahren tbExit(); return 0; } // *********************************************************************************** // *********************************************************************************** |
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------ Neues Erstellen gestartet: Projekt: dgf, Konfiguration: Debug Win32 ------ Die Zwischen- und Ausgabedateien für das Projekt "dgf" mit der Konfiguration "Debug|Win32" werden gelöscht. dgf - aktuell. ========== Alles neu erstellen: 1 erfolgreich, Fehler bei 0, 0 übersprungen ========== |
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