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#include <TriBase.h>
#include "resource.h"
// ******************************************************************
#define D3D_DEBUG_INFO
// ******************************************************************
// Globale Variablen
tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur
tbModel* g_pModel = NULL; // Modell der Stadt
tbVector3 g_vCameraPos; // Kameraposition
float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera
float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter?
float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld
float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler
// ******************************************************************
// Die Move-Funktion
tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
tbVector3 vCameraDir;
// Den Zeitzähler aktualisieren
g_fTime += fNumSecsPassed;
// Tastatursteuerung...
vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
sinf(g_fCameraUpDown),
cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_ADD)) g_vCameraPos += vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT)) g_vCameraPos -= vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
// Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
// So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
// Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Die Render-Funktion
tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
tbMatrix mProjection;
tbMatrix mCamera;
tbMatrix mWorld;
tbVector3 vCameraDir;
D3DLIGHT9 Light;
// Z-Buffer leeren und die Szene beginnen
tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, 0, 1.0f, 0);
D3D->BeginScene();
// Projektionsmatrix erstellen und einsetzen
mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 300.0f);
D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);
// Kameramatrix erstellen und einsetzen
vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
sinf(g_fCameraUpDown),
cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);
// -----------------------------------------------------------------
// ------------------------------------------------------------------
// Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera
ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Direction = vCameraDir;
D3D->SetLight(0, &Light);
D3D->LightEnable(0, TRUE);
// Linearer schwarzer Nebel!
D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);
D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR);
D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE);
D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, 0);
D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 100.0f);
D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 350.0f);
// Weltmatrix zurücksetzen
D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());
// Das Modell rendern
g_pModel->Render();
// Kein Nebel mehr!
D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
// ------------------------------------------------------------------
// Szene beenden
D3D->EndScene();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Aufräumen
tbResult CleanUp()
{
// Alles löschen
TB_SAFE_DELETE(g_pModel);
tbDirect3D::Instance().Exit();
tbTextureManager::Instance().Exit();
// Die TriBase-Engine herunterfahren
tbExit();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
char* pcCommandLine,
int iShowCommand)
{
// TriBase-Engine initialisieren
tbInit();
// Konfiguration abfragen
tbResult r;
if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
{
if(r == TB_CANCELED) return 0;
else
{
// Fehler!
MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return 1;
}
}
// Direct3D initialisieren
if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
"Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
NULL,
LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
{
// Fehler!
MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Den Texturmanager initialisieren
if(tbTextureManager::Instance().Init())
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
g_pModel = new tbModel;
if(g_pModel->Init("model.tbm"))
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Kamera initialisieren
g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);
g_fCameraRot = 0.0f;
g_fCameraUpDown = 0.0f;
// Nachrichtenschleife betreten
if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Aufräumen
CleanUp();
return 0;
}
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