Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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if (g_bAlpha) bVertex[iVertex].dwColor = tbColorRandom(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f)) * 2.0f; |
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struct Vertex { tbVector3 vPosition; //Positionsvektor tbVector3 vNormal; //Vertexnormalen DWORD dwColor; //Farbe tbVector2 vTexture; //Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; //Vertexormat }; const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; |
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//Beleuchtung ausstellen, Dithering und Culling aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); if(g_bAlpha) { //Falls Alpha-Blending erwünscht ist g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); if (g_ucAlphaValue > 0) { g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, g_ucAlphaValue); } } //Samplerstates für die Texturen setzen g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); //Textur laden if (FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, //Direct3DDevice Schnittstelle "textur.jpg", //Dateiname D3DX_DEFAULT, //Bildweite übernehmen D3DX_DEFAULT, //Bildhöhe übernehmen 0, //Max. Anzahl an MIP-Maps erstellen 0, //Zweck D3DFMT_UNKNOWN, //Format beibehalten D3DPOOL_MANAGED, //Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, //Filter D3DX_DEFAULT, //MIP-Map-Filter 0, //Color-Keying (Transparenz) NULL, //Bildinformationen NULL, //nur für 8-bit-Farben relevant &g_pTexture //Texturschnittstelle ))) { //Fehler TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); MessageBox(NULL, "\"textur.jpg\" nicht gefunden!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return TB_ERROR; } //Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); |
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