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CBenni::O

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1

25.10.2009, 16:27

TriBase und Beleuchtung

Hallo,
ich Versuche zurzeit, ein erstes (größeres) Spiel zu schreiben.
Es soll eine Art Weltraumspiel werden.

Ich habe als "sonne" einfach ein richtungslicht erstellt, und als ich dann planeten einfügen wollte, wurden diese nicht beleuchtet.
Meine Vorgehensweise:
Ich habe einfach ein planetenmodell genomen und dann mehrmals an verschiedenen orten und in unterschiedlicher größe etc. gerendert.
hat jemand eine idee, warum zwar mein raumschiff, aber nicht die planeten beleuchtet werden? Das render-state lighting ist auf jedenfall aktiviert.
thx schon mal ;)
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

2

25.10.2009, 17:06

Hat das Modell Material und/oder Texturen?
Wenn ja, setzt du das Material/die Textur vor dem Rendern?

Wie schaut es mit Farboperationen aus:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE2X );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE );


:?:

CBenni::O

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3

25.10.2009, 17:27

Kann ich das auch in die Effekt datei ( im tbm format ) packen?
thx
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

4

25.10.2009, 17:38

Freilich! ;)

Müsstest halt die Syntax entsprechend ändern.

Würde dir trotzdem empfehlen, es vorab mal wie oben beschrieben zu testen.

CBenni::O

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5

25.10.2009, 17:50

nee, schade, das war es nicht...
auch wenn mein raumschiff nun sehr viel schöner aussieht, mit glanzpunkt und allem^^ , die planeten sind immer noch diffuse, auch wenn einiges heller...
noch ne idee?

danke trotzdem^^ sieht sehr viel besser aus :D
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

6

25.10.2009, 18:20

Zieh halt mal auf D3DTOP_MODULATE4X auf.
Bevor du die Planeten renderst.
Vorm Rendern des Raumschiffs setzt du es (bei Bedarf) wieder auf D3DTOP_MODULATE2X zurück.

Ansonsten kann es eigentlich nur mit den Materialeigenschaften des/der Planeten zu tun haben,
oder deren Komplexität. Soll heißen, je mehr Vertices bzw. Faces, umso besser kommt die Beleuchtung. ;)

Mit Device->SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );
oder HLSL-Äquivalent kannst du ggf. noch bessere Ergebnisse erzielen.

CBenni::O

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7

25.10.2009, 18:27

was heißt dieses D3DTOP_MODULATE2X denn? bzw. auf welcher seite im buch wird es beschrieben?
danke ;)

edit: nee, auch wieder dasselbe...
soll ich mal ein wenig code posten?
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

8

25.10.2009, 18:31

Keine Ahnung, wo das steht... :)

Legt fest, wie die Farben zusammengemischt werden.
Add = Addieren, Modulate = Multiplzieren usw..

Welche Farben verwendet werden, legt D3DTSS_COLORARG1 usw. fest.

Edit:

Render die Planeten mal als Drahtgitter-Modell.

Mal sehen, ob dann noch Code notwendig ist. ;)

CBenni::O

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9

25.10.2009, 18:35

Danke, Danke und nochmals Danke! :D
es klappt!
Nomalize normals war das korrekte...
wieso flimmern nun manchmal die texturen der planete? hat das etwas mit den mip/ anisotrophic filtern zu tun?
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

10

25.10.2009, 18:43

Ja, hängt meistens mit Filtern zusammen. MipMaps etc..

Zeig mal 'n Screenshot von deinem Meisterwerk. ;)

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