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/* Schreiben Sie ein Programm, das ein einzelnes statisches Dreieck rendert, das
mit einer Textur überzogen ist. Die Textur soll dabei ohne Verzerrungen auf
dem Dreieck abgebildet sein.
*/
#include <D3D9.H>
#include <TRIBASE.H>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"
#define D3D_DEBUG_INFO
// ***********************************************************************************
// Vertex-Struktur
struct SVertex
{
tbVector3 vPosition; // Positions des Vertex
DWORD dwColor; // Farbe des Vertex
tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten (nach Farbe des Vertex!!!)
static const DWORD dwFVF; // Vertexformat
};
const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;
// ***********************************************************************************
// Struktur für statische Dreiecke
struct STriangle
{
tbVector3 vPosition; // Position des Dreiecks
// Keine Bewegung, Rotation, Rotationszustand!
DWORD dwColor; // Farbe des Dreiecks
float fSize; // Größe
SVertex aVertex[3]; // Die 3 Vertizes des Dreiecks
};
// ***********************************************************************************
// Globale Variablen
const int g_iNumTriangles = 1; // Legt die Anzahl der zu erzeugenden Dreiecke fest
float g_fTime = 0.0f; // globale Zählervariable, die für die Animation benutzt wird
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Variable vom Struktur-Typ SDirect3DParameters, die alle Daten zur Initialisierung von Direct3D enhält
STriangle g_aTriangle[g_iNumTriangles]; // Array vom Struktur-Typ SVertex in der ein Objekt(Dreieck) gespeichert wird
PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Texturzeiger
// ***********************************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
HRESULT hResult;
tbMatrix mProjection;
float fAspect;
tbColor VertexColor;
// *****************************************************
// Vertexformat sezten - Positions- und Farbangabe
if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
{
// Fehler beim Setzen des Vertexformats!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
}
// Beleuchtung & Culling ausschalten, Dithering aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
// *****************************************************
// Transformationspipeline Teil 1: Die Projektionsmatrix
// Das Bildseitenverhältnis berechnen
fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
/ (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);
// Die Projektionsmatrix erstellen
mProjection = tbMatrixProjection( TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (=180°)
fAspect, // Bildseitenverhältnis
0.1f, // Nahe Clipping-Ebene
100.0f); // Ferne Clipping-Ebene
// Projektionsmatrix einsetzen
g_pD3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, // Transformationstype
(D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Zeiger auf eine Matrix
// *****************************************************
// Initialisieren des/der Dreiecks(e)
for (int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
{
// Dreieck(e) auf Startpunkt sezten
g_aTriangle[iTriangle].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
// Keine Bewegung
// Kein Rücksetzten der Rotation
// Keine Rotationsgeschwindigkeit
// Größe des(r) Dreiecks(e) festlegen
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 0.0f);
// Einzelnen Vertizes des Dreiecks generieren
for (int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
{
// Vertex-Farben
VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
// Dem Dreieck die Vertex-Farben zuweisen
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);
}
// Texturkoordinaten erzeugen
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vTexture.u = 0.5f;
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[0].vTexture.v = 0.0f;
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vTexture.u = 1.0f;
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[1].vTexture.v = 1.0f;
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vTexture.u = 0.0f;
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[2].vTexture.v = 1.0f;
}
// Textur laden
if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device
"Texture.bmp", // Dateiname
D3DX_DEFAULT, // Breite
D3DX_DEFAULT, // Höhe
D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps
0, // Verwendungszweck
D3DFMT_UNKNOWN, // Format
D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse
D3DX_FILTER_NONE, // Filter
D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter
0, // Color-Key
NULL, // Unwichtig
NULL, // Unwichtig
&g_pTexture))) // Die Textur
{
// Fehler!
TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
}
// Und nun die Textur einsetzen
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
return TB_OK;
}
// ***********************************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render (float fNumSecsPassed)
{
// *****************************************************
HRESULT hResult;
// *****************************************************
// Bildpuffer & Z-Stencil-Buffer lehren:
if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear( 0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),
1.0f,
0)))
{
// Fehler beim Leeren!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
}
// *****************************************************
// Beginn der Szene:
if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->BeginScene()))
{
// Fehler beim Starten der Szene!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->BeginScene", hResult, TB_STOP);
}
// z.B.: Maximaler anisotropischer Filter mit linearem MIP-Mapping
// Setzen des des SamplerStates für maximalen Anisotropischen Filter
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0,
D3DSAMP_MAXANISOTROPY,
g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
// *****************************************************
// Jedes einzelne Dreieck zeichnen
for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++)
{
if (FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(
D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
g_iNumTriangles, // 1 Dreieck
g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertizes
sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
}
}
// *****************************************************
// Beenden der Szene
g_pD3DDevice->EndScene();
// *****************************************************
// Den Bildpuffer anzeigen
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return TB_OK;
}
// ***********************************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move (float fNumSecsPassed)
{
// Zeitzähler erhöhen
// g_fTime += fNumSecsPassed;
return TB_OK;
}
// ***********************************************************************************
// ***********************************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nShowCmd)
{
tbResult Result;
// *****************************************************
// Tribase-Engine Initialisieren
if (tbInit())
{
// Fehler
return 1;
}
// *****************************************************
// Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
Result = GetDirect3DParameters (&g_Direct3DParameters);
if (Result == TB_ERROR)
{
// Fehler
MessageBox( NULL,
"Fehler beim Abzählen!",
"Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
}
else if (Result == TB_CANCELED)
{
// Der Dialog wurde abgebrochen!
tbExit();
return 0;
}
// *****************************************************
// Fenster initialisieren - Größe hängt vom zuvor gewählten Videomodus ab
if (InitWindow( g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
"Übungsbeispiel 2.5: Rotierendes Dreieck",
NULL))
{
// Fehler beim Erstellen des Fensters
MessageBox( NULL,
"Fehler beim Erstellen des Fensters!",
"Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
tbExit();
return 1;
}
// *****************************************************
// Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
if (InitDirect3D(&g_Direct3DParameters, g_hWindow))
{
// Fehler!
MessageBox( NULL,
"Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
"Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
ExitWindow();
tbExit();
return 1;
}
// *****************************************************
// Initialisieren der Szene
InitScene();
// *****************************************************
// Nachrichtenschleife
tbDoMessageLoop(Render, Move);
// *****************************************************
// Textur deaktivieren und löschen
g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);
// *****************************************************
// Direct3D & Fenster herunterfahren
ExitDirect3D();
ExitWindow();
// *****************************************************
// Tribase-Engine herunterfahren
tbExit();
return 0;
}
// ***********************************************************************************
// ***********************************************************************************
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